D3X Guide: Toughness - en guide til et indviklet systemHvad er toughness, og hvordan fungerer det egentlig? Læs med i denne D3X Guide.Den nye patch 2.0.1 har ført en ny måling med sig der kaldes "Toughness". Men viden bag ved denne måling er meget begrænset da rigtig mange ikke rigtig forstår hvad den reelt set giver udtryk for.
Det største problem opstår ved at den måler på et skævt grundlag og ikke korrekt oplyser om hvordan det skal ses i forhold til hinanden. Så nu vil jeg gå bag om denne visning og redegøre for hvad det er.
Indhold: Hvad er Toughness? Hvor er problemet? Dodge Vitality Bagsiden af Hit Points Efektiv Healing Reduktion gennem Resistance/ArmorHvad er Toughness?Toughness er en ny måling for liv. Fordi Diablo 3 er fyldt med reducering af damage i forskellige grader kan ma nemt miste overblikket og blive i tivvl om hvad der er hvad - og hvor meget det betyder. Det var særligt et problem med det gamle system hvor man vekslede mellem hit points (altså deciderede tal i sin liv boble) og protection (niveuaet af reduktion).
Derfor snakkede man meget om noget der blev kaldt EHP - Effektiv Hit Points. Det udtrykte hvor mange points af skade du kunne tage før din boble så at sige blev tom. Dette var en simple udregning af hvor meget du reducerede skade rettet mod dig, og hvor meget liv du så havde. Men det var svært at se i spillet hvornår mere liv var bedre end mere protection.
Så derfor indførte man Toughness som nu fungerer som EHP måler i spillet så man lettere kan afgøre hvad der giver mest.
Hvor er så problemet?Problemet i Toughness-indikatoren kommer fra 2 ting:
1. Hvad den tager højde for.
2. Vitality niveauet fra items.
Lad os starte med den første.
Toughness medregner følgende: liv/hp, armor, gennemsnitlig resistance, dodge, reduktion mod melee, reduktion mod ranged, og reduktion mod elites.
Det kræver ikke meget at regne ud af flere af de sidste ikke er konstant gældende. Elites slås man ikke mod hele tiden, men de gør lidt ekstra ondt - derfor virker damage reduktion også kun med en 1/6-del. Ligeledes er monstre enten melee eller ranged og de kan ikke virke sammen - så derfor tæller disse kun 1/2-del. Det er som sådan okay men giver et ekstra niveau af upræcished.
DodgeDet største problem kommer ved dodge. Fordi dodge ikke er damage reducerende, men damage undgående. Det var også et af de store problemer i de gamle måle system med protection.
Men fordi 1/3-del af karakterne er Dexterity baserede og derfor har meget dodge til at undgå damage så vil de blive hårdt ramt på denne måling hvis det ikke blev taget med. Men Dexterity/Dodge tæller ikke som EHP, og her er hvorfor:
EHP måler hvor meget skade du kan tage, hvis du har 100.000 EHP, så vil du overleve et hvert slag som gør under 100.000 i skade. Tager du mere end 100.000 skade så dør du. Færdig slut.
Dodge reducerer ikke damage - den undgår det. Så hvis du bliver ramt af 110.000 i skade, så overlever du hvis du dodger. hvis ikke så dør du. Det er ren ja og nej.
Du kan faktisk bliver ramt af 1.000.000 af skade og dodge, og så har du reelt set overlevet et slag på 1 million og må derfor have mere end 1 million i effektive hit points.
Så derfor tæller dodge ikke som EHP og har man stiftet bekendtskab med en EHP-måler så ved man også at dodge ikke medregnes i EHP, men ofte for sig selv.
Det er ikke fordi at dodge er skidt - det er faktisk en rigtig god ting at have da man kan undgå lidt af hvert, og tidligere brugt flere klasser ca. 20-30% dodge for at undgå slag, hvor man samlede omkring 500 dexterity.
Det kan man dog ikke i det nye system fordi dual stats ikke længere optræder, og at ofre et item slot for ~500 dexterity rammer din damage hårdt, men giver også latterlig lidt dodge chance.
VitalityDet andet kæmpe problem der er med Toughness måleren er niveau forskellene, og der slår Vitality virkelig igennem.
For at forstå det korrekt så regner vi lige baglæns lidt.
Toughness er dit maximale antal Hit Points ganget din reduktion. Så hvis du har har samlet set 75% reduktion og 50.000 hit points så får du 1 / (1 - 0,75) * 50.000 altså 200.000 EHP.
Så altså jo højere % reduktion du har jo mere får du og det skal så ganges med dit liv.
1 Vitality giver 35 hit points (stiger til 80 når man bliver level 70), og så har man gerne nogle + liv procenter, men dem undlader vi lige her. Et item i den nye patch giver har en range på 220-349 på Vitality når du er level 60. Det vil sige at et item giver mellem 7.700-12.215 liv.
Din anden mulighed for at øge Toughness er damage reduktion, så hvis vi tager at du ligger på 75% (meget lavt faktisk, det er 300 resist og 3000 armor), så bidrager Vitality med 30.800-48.860.
Havde vi i stedet valgt at få +1% i reduktion og taget udgangspunkt i de 50.000 hit points så havde det kun bidraget med 20.833. Altså 2/3 under selv den mindste mulige vitality. Og enhver som har spillet Diablo 3 før patch 2.0 ved hvor tit man ser et +1% protection item - faktisk aldrig, det er ofte 0,1-0,3%.
Derfor ender vi med at vitality ALTID vil bidrage i et højere niveau til Toughness, faktisk kan det ses nogenlunde frem af mit tidligere post omkring samme problemstilling - hvor meget der faktisk skal til før de 2 går op med hinanden:
Protection vs lifeBagsiden af Hit PointsHit Points er vores måling for hvor meget vi kan modstå, det er dem der afgør hvornår vi dør - og hvornår vi overlever.
Men overlevelse er ikke bare om at have en masse hit points, og det har de fleste nok også stiftet bekendtskab med. der ligger 2 ting i det:
1. At kunne modstå angrebet.
2. At kunne komme sig over det.
Tidligere har jeg fokuseret meget på det første, at kunne modstå angrebet. Simpelthen have EHP nok til at dække den indkommende skade.
Nu gælder det så om at komme sig over slaget - og det vil sige at vi skal have indhentet det tabte. Det er det vi kalder Healing.
Jo hurtigere vi kan få vores boble fyldt op igen og dækket tabet jo længere kan vi blive ved.
Tidligere havde vi en skøn affix kaldet lifesteal som gjorde det hele ret automatisk for os, vi fik ca 0,5% af den damage vi gjorde i liv, og da de fleste af os gjorde et godt stykke over 200.000 tog det ikke lang tid at fylde en den lille boble op igen med 40.000 hit points.
Sådan er det ikke længere, vi er fanget af en række statiske numre som er nød til at dække hele vores behov ind. Dertil kommer så en række multiplikatorer som vi ikke rigtig har overblik over, så lad os bare holde os til de helt simple tal, som Life on Hit og Life per second.
De er begge ret lige til, du får et hvis antal liv for hver gang du rammer noget eller i et fast interval. så hvis vi har 2500 Life on Hit og slår 2 gange i sekundet så får vi 5000 hit points i sekundet og det er hvad der står ved vores Healing. Har vi 50.000 max hit points så tager det os altså 10 sekunder at få fuld liv.
Det vil altså sige at vores Hit Points / Healing giver vores "recovery" effektivitet - hvor lang tid det tager os at komme over den skade som vi har taget.
Effektiv HealingEt andet udtryk for denne faktor er effektiv healing.
Effektiv Healing er den EHP du kan indhente per sekund, Det vil sige at hvis du tager 100.000 i skade, hvornår har du så fået dem ind igen. Vi kan lave lette 2 eksempler på det som illusterer forskellen.
Vi holder os til vores tidligere "tænkte" figur som har 75% damage reduktion, 50.000 hit points, og 2500 Life on Hit og slår 2 gange i sekundet.
Vores anden figur får 50% damage redukion, 100.000 hit points og den samme Healing, altså 2500 Life on Hit og 2 slag i sekundet.
Begge figurer har altså 200.000 i EHP og 5.000 i Healing - de er derfor ens så langt. Og de bliver nu skadet 100.000. Det vil sige at de mister halvdelen af deres hit points.
Den første figur er nød til at slå 10 gange - eller i 5 sekunder for at få sine hit points tilbage. Den anden er nød til at slå 20 gange - i 10 sekunder for at få sine hit points tilbage.
Forskellen ligger i den Effektive Healing. Fordi Figur 1 har 75% damage reduktion så har han en faktor 4 på sin EHP altså 4 gange sine hit points i Effektive Hit Points, det samme gælder healing, så figur 1 har en Effektiv Healing 20.000 per sekund.
Den anden har kun 50% reduktion og dermed kun en faktor 2, og Effektiv Healing ender på kun 10.000 per sekund.
Altså jo mere damage reduktion du har - jo bedre bliver din Healing og jo hurtigere kommer du dig over de slag du tager. det er samme forhold du ser i mellem hit points og Healing, for figur 1 har 50.000 hit points mod 2500 Healing, altså 50.000 / 2500 som er 20 - dvs 20 sekunders recovery. Mens den anden havde 100.000 / 2500 som er 40. Jo kortere "recovery" jo bedre effektivitet så længe din EHP er stor nok til at kunne tage det første slag.
Reduktion gennem Resistance/ArmorSå hvordan får vi alt dette damage reduktion, og det kommer ganske enkelt af Armor og Resistance - men fordi armor er så "lav" og vanskelig et affix at få så er resistance din bedste kilde til reduktion - uanset karakter! Barbarian/Crusader især skal huske dette fordi at siden strength giver til armor så bliver resistance endnu mere vigtig.
Men mange har jo lært at resistance har mindskende effekt når vi kommer længere op, og det er både rigtigt og forkert. For ja den procentvise bliver mindre og mindre - men effekten forbliver altså den samme. For at forsøge at illustrere det har jeg lavet følgende tabel:
Resist | Reduktion | Multiplikator |
0 | 0,00% | 1 |
75 | 20,00% | 1,25 |
150 | 33,33% | 1,5 |
225 | 42,86% | 1,75 |
300 | 50,00% | 2 |
375 | 55,56% | 2,25 |
450 | 60,00% | 2,5 |
525 | 63,64% | 2,75 |
600 | 66,67% | 3 |
675 | 69,23% | 3,25 |
750 | 71,43% | 3,5 |
825 | 73,33% | 3,75 |
900 | 75,00% | 4 |
975 | 76,47% | 4,25 |
1050 | 77,78% | 4,5 |
1125 | 78,95% | 4,75 |
1200 | 80,00% | 5 |
1275 | 80,95% | 5,25 |
1350 | 81,82% | 5,5 |
1425 | 82,61% | 5,75 |
Reistance er den resistance som du har (alt er lavet ud fra level 60), Reduktion er den mængde damage reduktion du vil se når du holder musen over din resistance under Details. Og som det er velkendt kan man se at den falder stille og roligt.
Det der dog er afgørende er Multiplikatoren - dette er de indvirkning som det niveau af resistance har på din EHP. Det er hvor mange gange din hit points du får til din EHP.
Hvis du har 300 resistance så har du 50% reduktion, og din EHP er det dobbelte (gange 2). har du 900 resistance så har du 75% reduktion og din EHP er 4 gange - præcis som i vores eksempel igennem denne gennemgang.
Den vakse læser har nu bemærket at springet mellem niveauerne af resistance er konstant 75, og det er fordi at 75 resistance er lig med 0,25 i multiplikator værdi - det vil sige at din EHP vokser med en 0,25 fast hver gang du tilføjer 75 resistance. Det gør den uendeligt uanset hvor højt op du faktisk går.
Så nej, du får ikke mindre ud af resistance jo længere op du kommer. Det samme gælder for armor som blot er 10 gange større, hver 750 ekstra armor giver 0,25 til din multiplikator, men armor kan ikke rulle 750 på et enkelt item (udover den i forvejen givne værdi) så derfor er Resistance altid bedre til at øge din damage reduktion. Så sørg for at have god basis armor på dit gear og så resistance for at maksimere din reduktion.
Det er muligt at samle +% Armor men hvis du har +%50 og dit item giver 300 i basis og 400 i bonus så kan din reelle bonus armor stadig kun komme op og give 600 da det kun er affixet der giver +Armor du skal tage hensyn til.