Diablo3x.dk | Diablo 3: Reaper of Souls - News & Community

Diablo 2 / LoD => Diablo 2 / LoD Generelt => PvP Guides => Emne startet af: OneBYO efter Januar 12, 2009, 06:59:33 pm

Titel: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: OneBYO efter Januar 12, 2009, 06:59:33 pm
Hej, jeg har i et par år nu haft denne ide i hovedet (den er ikke testet og derfor selvom den virker rigtig godt i teorien, behøver den ikke at være så god igen i praksis). Jeg spiller ikke mere og jeg ser derfor ingen grund til, at jeg holder den for mig selv, når jeg alligevel ikke får afprøvet den.

Introduktion
Advarsel, de forslag jeg kommer med vil af mange nok blive set, som være dårlige manér i en kamp (BM) og er højst sandsynligvis fuldstændig uacceptable i de fleste respektive ligaer. Hvis du ikke kan acceptere disse vilkår, så er det helt fint, men der er ingen grund til at kommentere herpå nu når det står i teksten. For eksempel er det her så bad mannered, at det vil forslå, at gå 2 mod 1.

Dermed er denne "guide" i princippet mest for folk, som ikke har de store formuer til at kunne skaffe de ting, som normalt er krævet for at kunne vinde en almindelig pub duel mod den typiske rige d2jsp spiller. Jeg vil dog kun lave et generelt billede af, hvordan det skal sættes op og så må folk selv fikse med hit recovery, resist, fart og hvad der nu ellers er.

Jeg går dog ikke så langt ned i "bad mannered", at jeg vil foreslå potions og aldrig hacks (alle former for programmer, som ikke er udgivet af blizzard), derfor regner jeg med, at kampen vil foregå på de præmiser at "everything goes" undtagen de ting jeg lige har skrevet. Dvs. en typisk public duel.

Jeg vil dog komme ind på, hvad man kan gøre mod "Autoaim (AA)" og "Farcast (FC)".

Ideen
Selve ideen er i princippet, at man "altid" kan vinde over en modstander, som ikke kan slå igen. Den eneste måde en modstander ikke kan slå igen på er hvis modstanderen er i konstant hit recovery. Spørgsmålet er så hvordan dette skal udføres.

Læg mærke til, at "altid" i ovenstående står i " ", dette er fordi der er undtagelser. Der er selvfølgelig ikke undtagelser fra det generelle tilfælde, hvis man kan skade en modstander hurtigere end modstanderen healer med diverse aura og life regeneration, så vil man vinde, hvis modstanderen ikke kan gøre andet end at stå stille, men det bedste jeg er kommet frem til er 4 sekunder med free hits. Fire sekunder er rigtig meget i diablo 2 pvp, når modstanderen bare en dukke at slå på.

Så tilbage til ideen, for det første kræver det en skill der kan lave cirkler over modstanderens hoved, disse cirkler betyder nemlig, at ethvert slag vil få modstanderen i hit recovery (i modsætning til normalt, hvor det kræver 1/12 af modstanderens hit points i skade) og så er der selvfølgelig undtagelsen med leap, som får modstanderen i dobbelt hit recovery.
Af de mulige skills ser jeg kun mind blast, som værende brugbar. Dette er fordi, at mind blast kan ramme over afstand og rammer altid. Problemet med mind blast er, at kun en assassin og en shadow kan bruge det på en fornuftig måde.
Derfor er en assassin påkrævet. (Der er også ting, som hjelmen delirium, men det kræver, at man bliver ramt i første omgang og virker langt fra hver gang).
For det andet, efter man har ramt modstanderen der har cirkler over hovedet, så gennemgår modstanderen en hit recovery process. Denne proces tager et vidst antal billeder, som spillet gennemløber. Hvis man kan lave et nyt angreb inden spillet har gennemløbet de animationer (billeder), som modstanderens kriger går igennem før han kan bevæge sig igen, så vil modstanderen være i konstant hit recovery.
Der er nogle få ting der kan kvalificere her til, men jeg vil kun nævne 2 og den ene er meget svær at kontrollere og virker meget begrænset.

Så snart dette er sat op, så er det i teorien blot at "mind blast", "stun" med en skill der angriber mange gange pr. sekund (hurtigere end modstanderen kan nå at komme sig over et angreb) og så bare slå til modstanderen. Igen er der mange undtagelser, som der skal tages forbehold for.

Undtagelser
Her ser jeg på, hvad modstanderen faktisk kan gøre og kommer med forslag til at komme med et modsvar hertil.
Advarsel kan virke meget BM!
#1 Våbenskift:
For det første er der altid konstant våbenskift tricket, hvilket gør at i stedet for en hit recovery animation, så laver spillet et våbenskift og man kan bevæge sig imens dette sker (dog ikke angribe) og derfor kan man flygte.
Min ide til at bekæmpe dette er Bone Prison. Jeg ser virkelig Bone Prison (marrowalk charges), som værende ideelt hertil, fordi modstanderen kan stadig løbe rundt i sit lille fængsel (for at gøre fængslet tilstrækkelig lille, så skal man evt. kaste flere gange samme sted), men kan ikke angribe. Dermed er modstanderen igen blevet en stationær dukke.
#2 Angreb, som der ikke kan afbrydes (uninteruptable) og derfor kan laves på trods af man er i hit recovery)
Alle angreb, som går under betegnelsen (uninteruptable) er stationære (undtagen WW) og derfor skal man være i stand til at kunne vinde en stationær kamp mod denne modstander (teleport ovenpå en modstander, begge spammer deres angreb, mens de står lige foran hinanden, så er det simpel matematik at regne ud hvem der har størst chance for at vinde). Desuden er alle uninteruptable angreb det jeg betegner som melee (Iron Maiden virker derpå) og de kan kun ramme et mål af gangen (minion stack er en rigtig god ide).
Derfor vil jeg foreslå efter ens modstander er blevet fanget, så for at undgå vedkommende bare ødelægger fængslet med sit uninteruptable angreb, at man kaster Iron Maiden derpå. Man sørger samtidig for at have et stærkt angreb der ikke er for meget resist imod (physical og magical) og laver et minion stack via teleport med minons, som enten er physical immune, eller har så få hit points, at de ikke giver noget betydelig boost af hit points når disse har life tap på.
#3 WW
Som nævnt ovenover var undtagelsen af uninteruptable angreb WW. I princippet kan charge også undslippe mind blast, men det kan ikke undslippe bone prison og man kan ikke teleportere ud, da man er i konstant hit recovery ellers (Teleport er ikke uninteruptable).
Men alt hvad en WW barb/assa kan gøre er, at WW og men Iron Maiden på gør det ondt, men da selv et level 33 bone prison på hell ikke har så mange hit points igen, kan de fleste godt overleve at ødelægge det. Men se nu, hvis man lader assassin både stå for Iron Maiden, Bone prison og Mind Blast, men ikke selve angrebet, så kan ens assa frit stå og blive ved med at kaste bone prisons på den kriger der prøver at WW ud. Efter et par stykker har Iron maiden gjort sit (hvis modstanderen stopper med ww, kommer der blot et nyt angreb, som konstant stunner, hvormed modstanderen er tilbage i status quo med mindre health) (man skal lige sørge for at cirker fra mind blast er aktiv under hele forløbet (skal fornyes med en ny mind blast en gang i mellem), kan godt kræve lidt træning).

Så hvad mangler jeg at fastlå? Jeg mangler nok lige at skrive hvad det er for en skill der er så god til at stunne og hvilken skill der anvender physical eller magical damage, som altid rammer der er at foretrække at bruge.

Skills og Chars
Nu da vi er igennem alle undtagelser og metoder imod disse, så er vi kommet frem til at følgende er nødvendigt:
Mind Blast der kan kastes effektivt (Assa krævet), En skill der stunner, Bone Prison (Marrowalk / Necromancer), Iron Maiden (Metalgrig / Necromancer).

Det skal lige påpeges, at life tap ikke virker på bone prisons / walls og der kan en ww barb ikke blot leeche det liv han mister pga. iron maiden tilbage i selv samme angreb. Det samme gælder for zeal paladins, smiter paladins og hvad der nu ellers er. Desuden og af samme grund kan et bone prison heller ikke gøres til target, derfor er det i det hele taget svært at ødelægge det for en paladin der ikke bruger blessed hammer og næsten umuligt for en paladin, som er konstant stunned (hvis ikke umuligt).

Så, som nævnt ovenover kræver det her 1-2 chars og det er beregnet til almindelig public pvp, men da taktikken kan blive meget svær at bruge mod mere end en af gangen, kræver den en forholdsvis defensiv spillestil, men man kan hostile alle og virkelig dominere et duel spil.

For at en modstander er i konstant hit recovery kræver det, at et angreb kan fornye modstanderens hit recovery før modstanderen er færdig med at lave dette. Den kriger der har bedst hit recovery er en werewolf, som kun bruger 2 animationer herpå, alle andre bruger mindst 3 eller mere. Da werewolfs generelt ikke er så farlige igen (ikke undervurdere, men minion stack + iron maiden + høj poison resist og så kan de ikke gøre meget, hvis de bare skal stå stille og møder angreb, som rammer altid og er magical eller physical, som giver en høj skade).
ledes der efter angreb der rammer mindst 12,5 gange pr. sekund!
Der er nogle angreb her og jeg vil tro der er flere angreb, som laver cirkel animationen (nævnt ovenover), end der er angreb der angriber så hurtigt og angreb der laver cirkel animationen er ellers sjældne.
Men jeg vil mene jeg kender de fleste og heraf har jeg udvalgt den jeg mener er mest fordelagtig, Volcano.
Volcano giver næsten ingen skade, men rammer 12,5 gange pr. sekund (selvom det måske ikke ser sådan ud, fordi den giver så lav skade) og kan normalt ikke få modstandere med over 1800 hit points i hit recovery, med mindre de har en cirkel animation over hovedet, som jo er tilfældet her.
Der er et par andre angreb, der kan nå samme fart, eller hurtigere, heraf vil jeg nævne Tomb Vipers ved nihlattack, hvis giftsky faktisk rammer 25 gange pr. sekund med physical damage. Jeg nævner disse alene af den grund, at det er virkelig sjovt at se en charge paladin, som charger lige ind i en giftsky for at blive ramt 200 gange og blive slagtet lige med det samme af ens revives og så selvfølgelig, at de har potentialet til at stunne (hvis de stunner står modstanderen dog stille og så virker skyen ikke, derfor tvinger den modstanderen til at stå stille, men alle angreb kan anvendes).

Som det bør kunne ses af ovenstående er volcano klart at foretrække. Man kan godt få charges af volcano, men da en assassin generelt ikke har et fysisk eller magisk angreb, som altid rammer og har en høj skade, så kan en assassin alene som regelt ikke gøre det acceptabelt, men det ville have været mit bud, hvis man skulle gøre det med kun en kriger. Jeg tror dog, at man vil ende med at have en modstander der står helt stille i 4 sekunder for derefter at jagte en igen (traps er ikke en mulighed netop fordi deres skade man blive reduceret så kraftigt).

Derfor er der følgende mulige hold:
Wind Druid (med Wolves og Volcano (kræver vidst omkring level 97, hvis man tager både firestorm, molten boulder og fissure for at fp volcano)  + Assassin (Mind blast + Charges af Bone prison og Iron Maiden)
Bone Necromancer (Med revive, sørg for at revive physical immune monstre, det er vigtigt) + Assassin (Mind blast + Charges af Volcano, evt. Bone prison og evt. Iron Maiden)

Det skulle være ret klart hvilke skill setups der skal anvendes for Druid og Necromancer, de er ret typiske undtagen Necromancer skal sørge for et rimelig højt level Iron Maiden (klarer +skills sandsynligvis fint) og Druid skal sørge for Volcano (enten fra en hjelm, eller tage skill) og så skal begge sørge for minion stack, som enten er low life (wolves), eller endnu bedre physical immune (revive)

Tilgengæld kræver ens assassin blot 20 points i mind blast og så er spørgsmålet, hvad så nu?
Jeg kan godt lide, at mine chars også kan bruges i PVM, så det er en mulighed, at invistere i traps, men ellers til selve pvp miljøet er det defensive meget vigtigt, så maks skill points i fade vil jeg nok foreslå og ligeledes i shadow warrior. Jeg kommer ind på, hvorfor warrior er at foretrække om lidt.

Jeg vil lige gøre opmærksom på, hvis man da ikke selv er klar over det, at teleport er påkrævet for minion stack, så angriberen (necro eller druid) skal kunne teleportere, hertil er charges fra en amulet dog lige så effektive, som enigma. Enigma viser først sin sande kvalitet, når modstanderen selv er fri til at teleportere ubegrænset, for der dur det ikke, at man løber tør, men her gør det ikke noget at man skal ind og reparere ens amulet / circlet et par gange ved NPC / Cube. For husk, der er som regelt altid et alternativ, selv for noget så begrænset, som et computer spil.

Så hvorfor warrior? Jo fordi warrior bruger alene de skills man har hotkeyd, så hvis man lige tager wp ud og får ens warrior til at kaste ens maks fade (20 warrior + 20 fade, svarer til, at warrior laver level 20 fade), så har man en virkelig hård warrior, med elemental immunitet (ifølge diii.net, jeg har ikke tjekket efter) og 20% physical damage reduced (som så ikke er det store, men med +skills bliver det ret meget, da man får 1% pr. skill points, derfor er fade ikke kun til en selv).
Men det vigtigste er, at i selve kampen kan ens warrior lave lovlig auto aim mind blast, som jeg mener den gør med en cast rate på 11 frames. Jeg mindes en assassin kan opnå 9 frames (hvis ikke 8) og jeg synes det vil være en god ide at have mindst 9 eller 10, for at kunne følge op på en warrions mind blast rigtig hurtig, med ens egen mind blast indtil ens medsammensvorende kaster en volcano (hvis det er en druid) eller et bone prison (hvis det er en necromancer).

Kampstrategi mod de forskellige modstandere
Jeg tror snart jeg har skrevet, alt hvad der er at skrive og det blev jo desværre længere end, hvad jeg synes det skulle have været. Nu vil jeg afslutte alt dette med, hvordan man takler diverse modstandere, men først, hvad gør man hvis folk bliver trætte af ens konstante 2 vs 1 complete stun lock? Ja man bliver nød til at stikke af, medmindre man er et så godt hold, at man kan fange 2 eller flere folk på en gang. Teleport begge ned i den of evil og lav mind blast og en masse prison ovenpå en minion via unsummon ved indgangen. Alle der kommer ind nu vil blive ramt af mind blast og volcano, fanget bag fængslet, teleporteret ovenpå og få tornado / bone spirit /spear lige i hovedet. Kun hvis de er rigtig hurtige kan de nå at trykke sig på igen, mens de konstant trykker våbenskift. I et så lille område vil alle der kommer ned blive stunned.

Versus Amazons.
Bow amazon (Svaghed, kan kun ramme et mål af gangen, meget svag overfor minion stack. Kan desuden sjældent teleportere, pga. de lave cast rates ikke gør det værd, meget svag overfor bone prison + hurtigt angreb. Har lav hit recovery)
Disse er normalt ingen sag for en minion stacking wind druid / bone necromancer, medmindre de bruger auto aim hack til deres guided arrows. Få dem ned hurtigt ved at have høje cast rate og minion stacking, lad ens assassin følge trop og mind blaste og især bone prison dem, hvis de prøver at stikke af (selvom det er sjældent muligt, at de kan det). Da ens minions generelt er physical immune eller har en lav mængde hit points har life tap ingen effekt og endelig, hvis de bruger multishot mod bone prison, så ja det gør de ikke, for længe inden er de blevet teleporteret ovenpå og blevet slagtet.

Charged strike + Fury amazon
Sørg for en masse resist og absorb, selvom det i princippet ikke altid er nødvendig (medmindre de kombinerer far cast med auto aim). De skal være på jeres skærm for at kunne vinde og hvis de bruger de før nævnte hacks, så maks resist og absorb, men hey det har man jo alligevel og så kan de næsten ikke skade en (Maksimum skade i spillet er ca. 87.000, derefter ruller det rundt og bliver til 1, dvs. 87.001 skade = 1 skade, det svarer til 133 skade med maksimum resist og er slet ikke noget man bør frygte). Deres lightning fury kan gøre ondt, hvis ens minion stack er for stort, men igen de bør slet ikke kunne nå at kaste mere end højst en gang, pga. mind blast + volcano + bone prison og så kan de ikke gøre meget længere .

Kombination:
Det er i princippet det samme, blot sørg for at have maksimal resist og absorb og så er det hen og få nakket den amazon, så snart mind blast + volcano + bone prison har ramt, kommer den amazon ikke ud igen.

Versus Assassins.
De kan være irriterende pga. mind blast.
Kicker: Disse har alt for lav skade og selvfølgelig har I begge maks block, en assassin kan kun lave mind blast på en af gangen, dermed hvis assassinen udvælger druid / necro som mål, kommer der mind blast fra ens egen assassin og vupti, så er modstanderen helt åben til at blive stun locked. Hvis modstanderen vælger ens asssassin, så kommer der en masse tornadoer eller bone spears i hovedet og så er det jo det samme.

Trapper: Maks resist + absorb og det svarer til ovenstående duel uden maks block er nødvendig

WW: Som regelt kan maksimal poison resist gøre det, men hvis de også kombinerer traps kan det kræve nogle store udstyrsofringer for at få ens forsvar til at gå op. Husk forsvar er det vigtigste, så snart man falder i pub duels, så kommer man kun op igen ved at rejoine og starte fra en sikker wp som regelt, pga. NK og town guading.
Det er klart, at her er den første duel hvor ens stun taktik egentlig er nødvendig og man ikke blot kan vinde pga. minion stack med høj skade, eller fordi man er 2 mod 1.
Sørg for maksimalt forsvar i form af poison og sandsynligvis lightning resist. Shadow Warrior skal nok lave auto aim mind blast, så snart det sker, så bone prison (assassin / necromancer) + volcano (druid / assassin) og teleporter ovenpå med druid / necromancer, mens assassin laver iron maiden. Modstanderen (ww-assassin), kan ikke gøre andet end at prøve at ww væk. Iron maiden vil gøre forholdsvis ondt (ikke nær så ondt, som for en barbar), men pga. bone prison fylder en del, så som før lad ens assassin blive ved med at lave bone prisons, det fanger den anden ww assassin i en "evig" ww, fordi der hele tiden kommer et fængsel i vejen. Det kan dog ske, at der kommer plads nok i mellem til at modstanderen kan stoppe, men inden da har necromancer / druid teleporteret foran (og ikke ovenpå) og er har allerede taget modstanderen ud med en masse spears / tornadoes.

Versus Barbs.
En barbar skal komme hen til en for at vinde, hvis han går i lang afstand og prøver at bruge widow maker, kommer han aldrig igennem minion stack, tilgengæld laver en barbar meget sjældent selv minion stack, da han kommer ud af den når han laver ww.

Lav en masse WoF traps omkring assa og druid / necro. Så snart barbaren er på skærmen / lige udenfor, vil han som regelt enten lave et lille leap for at stunne (hvis det lykkedes, så sørg for at have høj høj hit recovery, så i kan nå ud af den), eller han går lige på. Han vil blive ramt af mind blast fra warrior, som forsinker ham lidt, lav bone prison + volcano. Instinktiv vælger en barber nu (hvis han er old school kan jeg forestille mig ww, fordi det var jo det man gjorde før 1.10) sandsynligvis at lave teleport. Men han er fanget af volcano, hvis han prøver at lave et leap for at stunne jer mens han er fanget, går det galt, fordi leap bugger under hit recovery og han vil ikke kunne bruge leap mere medmindre han rejoiner. Nu vil han sandsynligvis ww ud, eller være igang med det allerede, hvis han er old school, men der er selvfølgelig allerede blevet kastet iron maiden og necro / druid har teleporteret ovenpå, hvormed barberen falder endnu hurtigere end ww assassin pga. hans højere skade.

Hvis barbaren for en life tap ind, så frygt ikke, assassinen skulle helst aldrig nå at blive ramt og druiden / necromancer har minion stack, som er anti life tap. Et problem kan selvfølgelig opstå med far cast teleport + life tap ovenpå ens assassin, men jeg har aldrig set en modstander der lavede far cast teleport og man kan i princippet sørge for at lave iron maiden på ens modstanderen inden de forlader byen og så gå på rov efter dem.

Singer barbs kan være sjove at kæmpe imod kan jeg forestille mig, men i princippet bør de ikke give noget problem, de er endnu mere udsatte end ww barbar i og med deres angreb kan afbrydes. Men de er meget hurtige!

Versus Druids.

Shafeshifters kan ikke teleportere, derfor er det blot at stun locke og teleportere ovenpå med minion stack.
En ulv bliver nok ikke stunlocked, men bliver slagtet alligevel før den kan komme fri.
En bjørn har forfærdelig hit recovery og i princippet kan enhver assassin bare med widowmaker + mind blast + BoS / teleport klare enhver bjørn, fordi bjørnen aldrig kan fange assassinen (ligesom i gamle dage (classic d2) med barb vs. sorc duels).

Wind druids kan ikke lide mind blast, de vil dermed komme i præcis samme problem. Dog kan en minion stack være lidt irriterende (wolves) heldigvis gælder dette hovedsageligt revives. Jeg vil nok klart foreslå at have en druid på sit hold mod modstandere der minion stacker, fordi tornado rammer alt, det gør bone spear / spirit ikke.

Versus Necromancers.
Præcis samme taktik som mod druids og mod stort set alle generelt. Men jeg skriver det lige igen alligevel.
Lav et fælde område med WoF. Vent på necromanceren kommer tæt nok på til shadow warrior rammer. Lav bone prison + volcano (kræver godt team work) og derefter lad ens druide om at vinde, ja druide, fordi hvis modstanderen har minion stack af revives, så er det ikke sikkert en bone necro kan nå at vinde på 4 sekunder! (Som er den tid jeg mindes at en volcano varer)

Versus Paladins.
En paladin kan kun ramme et mål af gangen og den eneste måde han kan lave noget i et stun er enten charge (umuligt bone prison er for tæt på -> overføres som normalt angreb -> umuligt er stunned), eller smite / zeal (iron maiden + minion stack og så er den paladin færdig, i det hele taget minion stack alene kan gøre det, mens hvis modstanderen bruger autoaim, så skal der iron maiden til).
Nu jeg er ved det, i tilfælde af auto aim, så må ens angriber (necromancer / druid) ikke have life tap på, fordi paladinen i så fald vil heale hurtigere end man kan skade, derfor hvis man bliver ramt af life tap, så regruppere, men hey det er kun mod hackere og det værste der sker er at ens kamp tager lidt længere tid. Læg mærke til, at hammerdin ikke rigtig er nævnt og det er fordi blessed hammer ikke er uninteruptable, så de kan ikke affyres under stun lock og kan derfor ikke ødelægge bone prison.

Lige en note dog, vær offensiv mod en paladin! (Kræver endnu bedre team work end forrige ting), fordi charge + vigor bevæger sig så hurtigt at severen ikke kan følge med og man får forkerte informationer, hvilket svarer til at paladinen i princippet er usynlig for en. Enten skal man angrib så hurtigt, at paladinen ikke kan nå at desynche, eller så skal man være erfarren nok til at kunne aflæse et desynch. Hvis modstanderen bruger FOH, så maks resist + absorb.

Versus Sorcereres.
Druids og assassins er begge anti sorc chars. Maks resist + absorb gør enhver sorc rimelig nem. Dette bør ikke skulle være nødvendig at kommetere.

Nu til noget lidt sjov, jeg vil skrive det forholdsvis kort, men her er nogle sjove ting man kan gøre:

Erklære sig som regent over public pvp serveren man er inde på ved for hvert mål man man besejre, da når de kommer efter deres body, så fang dem i et bone prison. Nu kan de absolut intet gøre (en barb kan ww ud) og I kan eklære dem for frit bytte for enhver. Hvis ingen kommer efter dem, så fang dem i bone prison igen så længe i gider.

Med assassin, skaf harmony og revive en masse Black Souls, eller Tomb Vipers. De holder kun i 3 minutter, men deres skade er enorm, især Tomb Vipers og hvis ens modstander har cirkler over hovedet kan de slet ikke bevæge sig så snart de er i skyen uden at blive stunned (skyen bliver usynlig efter lidt tid).
Ved at lave Iron maiden, kan man få lidt sjov ud af de modstandere, men man skal nok ikke regne med så mange kills.

Den kombination jeg mener er klart at foretrække, hovedsagenligt pga. minion stack, er Druid + Assassin.
Da tornado ignorere minion stack kan selv physical immune minions ikke hjælpe. Dermed bliver kampen generelt set (men med untagelser og de skulle alle gerne være nævnt) som følger:

Assassin og druid vælger et sted, hvor der bliver sat traps op og aftaler selvfølgelig et nyt sted, hvis der skal regrupperes. Shadow Warrior har evt. fade på og mind blast er hot keyd, samt WoF er sat op. Nu venter de på deres første mål, som vil "owne" dem i pvp. Når målet er tæt nok på vil shadow warrior lave et mind blast, sørg for at placere jer således, at druid og assassin kan se dette mål (shadow warrior står bagest som om det var den rigtige assassin). Målet vil nu blive knocked en smule tilbage og den forholdsvis korte hit recovery kommer der bone prison fra assassin på samme tid med volcano fra druid. Målet er nu fanget. I visse tilfælde skal der laves Iron maiden på målet. Druid teleportere ovenpå, assassin sørger for et så lille bone prison som muligt (kaster flere gange) og fornyer mind blast, hvis nødvendigt. Druid har wolves som minion stack og besejrer modstanderen med et par tornadoer, mens modstanderen ikke kan svare igen.

Ulemper
En klar ulempe er, at det er relativ dyrt at reparere charges og hvis det går galt og man taber ryger mange af de penge til charges væk. En måde er at oprette en anden bruger på ens computer, som man også installere d2 på og logger på b.net med (med en anden cd-code), brug denne som guldholder. Sørg for det er druiden der gør det, så assassinen ikke skal gå frem og tilbage mellem 2 brugere flere gange for noget så simpelt.

Mange vilk nok vælge at leave gamet og I kan blive de sidste tilbage, da kan man jo sige, at I har vundet gamet, men I får nok ikke noget credit for det. På den anden side, det er et spil, så det gælder jo bare om at have det sjovt, hvis man finder jeg lige nævnte for sjovt, så fred være med det.

Endelig kræver det som bekendt 2 spillere for at blive rigtig effektivt. I den tid jeg har spillet d2 siger min erfaring mig at sandsynligheden for finde en ligesindet, som jeg har skulle kunnet lave følgende med er meget lav, men der har tidligere fandtes diverse PK klaner, som PK'ede folk i baal / dia runs med corpse explosion (gudske lov for at cow var immun overfor den slags hehe). Så det kan godt tænkes, at nogen faktisk kan få lavet et sådan hold, men det kræver meget træning at gøre det til en succes! Teorien er naturligvis sand, men at udføre teori i praksis kræver som regelt øvelse. (For jeg har trods alt ikke skrevet nogen vurdering af, hvor svært det er at lave, blot en vurdering af, hvilke konsekvenser divserse handlinger laver.)

Edit: Jeg vil lige tilføje, at selvom følgende ikke er nødvendig, men man vil være bad mannered nok til "ultimativ" stun lock, så lav 2 act 2 mercs, begge med rift (orb stunner ligeledes og sammen med volcano rammer man rigtig mange animationer) og nu når man er igang så kan man lige så godt sørge for holy freeze, prayer, high damage ethereal (så kan assassin også lege lidt mere med uden at bruge revives) og slowed target ting, som blackhorn.

Som nævnt er det sidste her dog unødvendigt, men man kan vel aldrig være for forsigtig.
Titel: Sv: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: Gerdi efter Januar 12, 2009, 09:26:27 pm
Theorycrafting.com

synes det er flot det du har skrevet, og ja det er da en meget god ide i teorien, men hvis du vil spille 2 mod 1, hvor du vil bruge stun, så tror jeg, at en hammer+barb ville klare sig bedre.

Imo ville jeg ikke gå efter sådan et team til 2vs1 eller 2vs2. Hvis du endelig vil være gm, så er der langt bedre måder
Titel: Sv: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: Skeeter efter Januar 12, 2009, 09:34:36 pm
Theorycrafting.com
Nedern svar til en ellers vidtspændende post.


Jeg synes som sådan det lyder interessant nok, det hele må jeg indrømme. Etik føler jeg aldrig der har været meget af i pub-games. Og hvis dette kunne gå op i en højere enhed, så er det imponerende. Jeg har altid været fan af david mod goliath scenariet, og dette må siges, at være en alternativ men umiddelbar velvirkende tilgang til, at banke overmanden. Hårdt mod hårdt virker i hvert fald ikke, når det handler om cheap eq mod pricy eq.


Interessant læsning. Tak for det.
Titel: Sv: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: Gerdi efter Januar 12, 2009, 09:45:50 pm
Theorycrafting.com
Nedern svar til en ellers vidtspændende post.


Jeg synes som sådan det lyder interessant nok, det hele må jeg indrømme. Etik føler jeg aldrig der har været meget af i pub-games. Og hvis dette kunne gå op i en højere enhed, så er det imponerende. Jeg har altid været fan af david mod goliath scenariet, og dette må siges, at være en alternativ men umiddelbar velvirkende tilgang til, at banke overmanden. Hårdt mod hårdt virker i hvert fald ikke, når det handler om cheap eq mod pricy eq.


Interessant læsning. Tak for det.

jeps har du ret i, og svaret blev også ændret 4 minutter før du svarede, og 3-4 minutter efter det var skrevet.
Synes til gengæld dit svar var lidt "nederen" for at bruge dit ord : ) selvom underligt nok ville passe bedre.. Ser ikke noget david of goliath i bm 2vs1. tværtimod.
Ved ikke om cheap vs pricy er så david og goliath agtigt, da stort set alle, har råd til en nogenlunde caster char, og hvis man ikke har, så kræver det ikke meget, at få det. Det er ikke om du har 45 livs skillers, eller 30 livs skillers, der gør om du vinder eller taber, og da slet ikke i bm.

/e hvis jeg skal være ærlig synes jeg faktisk det er lidt theorycrafting, lidt som ultima1 fra jsp (hvis der er nogle der har læst nogle af hans posts). Men ændrer ikke ved, at det var tarveligt, at skrive som første svar til hans meget lange, og vel skrevede post.
Titel: Sv: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: OneBYOne efter Januar 20, 2009, 02:16:21 pm
Theorycrafting.com

synes det er flot det du har skrevet, og ja det er da en meget god ide i teorien, men hvis du vil spille 2 mod 1, hvor du vil bruge stun, så tror jeg, at en hammer+barb ville klare sig bedre.

Imo ville jeg ikke gå efter sådan et team til 2vs1 eller 2vs2. Hvis du endelig vil være gm, så er der langt bedre måder

Hej Gerdi

Ja det er teori, men det betyder jo ikke, at det nødvendigvis ikke virker. Alt er teori, før det udføres i praksis trods alt.
Hvis det var muligt ville et par youtube videor, hvor teknikken bliver anvendt, have sat prikken over i'et, men det er så usandsynligt, at jeg nogensinde kommer til det, at jeg ikke vil komme videre ind på.

Jeg forstår ikke helt hvad du skriver, da jeg synes det kan læses på to måder, så jeg svarer på begge:
#1 Hvorfor mener du, at en paladin og en barbarian er bedre til at stunne? Den eneste skill de har til at stunne er leap / warcry og ellers, så er de afhængige af massiv skade givet tilstrækkelig hurtigt for at kunne stun locke, det ser jeg ikke lige umiddelbart ske, men du må gerne komme med et eksempel herpå, det ville også være et udmærket argument, således det du skrev ikke bare er en tom påstand.

#2 Hvis du mener, at barb + paladin generelt virker bedre, ja så kan du have ret. Men så snart teknikken og taktikken (som jeg har skrevet) er på plads, så har jeg svært ved at forestille mig nogen enkelt kriger der kan vinde sådan en kamp, tilgengæld i en kamp mod en barb + paladin er der mange tilfælde (selvom det selvfølgelig er ret usandsynligt), at barbarian + paladin taber.

Jeg tror muligvis du har misforstået mit oprindelige indlæg, de ting jeg forslår er ekstremt bad mannered og har aldrig været intentionen at skulle bruges i 2 vs. 2. Det er mere for folk, som en gang i mellem har lyst til at lave lidt in game ballade og "owne" et public game, hvor to kammerater så går ind og slagter alt med deres team work. Jeg har så beskrevet en efter min mening god model til at gøre dette. En anden fordel med den model er netop, at selvom der pludselig kommer en ind med det vildeste udstyr og endda i nogle tilfælde hacks, så vinder man stadig. Detaljerne deraf skulle gerne stå i min første post.




Jeg quoter ikke lige de andre posts, men svarer løst og fast dertil.

Hvad folk har råd til nu til dags ved jeg ikke, men de krigere jeg skrev er nogle jeg mener alle kan lave via trade pgems / mf'e til noget basalt udstyr. Den kriger der er klart sværest at lave vil jeg tro er druiden, men jeg vil mene begge krigere kan laves til en fornuftig pris af hvad de fleste ville betragte som low end items. Jeg kommer evt. med eksempler herpå en anden dag.

David vs. Goliath var måske lidt overdrevet af mig, men jeg ser diablo verdenen på en efter min mening romantisk måde, som værende lidt ligesom en verden, hvor man er sin egen herre, en verden uden love og hvor man kan gøre alt hvad naturen (Blizzards regler) tillader. Dem der hacker bryder så de regler og ødelægger det lidt, men på den anden side kan man også kalde dem diablo's sande troldmænd og blot endnu en udfordring i en meget fjendtlig verden, hvor man aldrig ved, hvornår man næste gang bliver TPPK'ed, eller en Far cast spiller joiner ens spil. Det er blandt andet også derfor jeg er meget imod reruns af samme områder, men nok om det. Lad mig lige understrege, at jeg selvfølgelig på ingen måde ønsker, at den virkelige verden skal være sådan.

Det jeg egentlig mente var, at hvis to venner gerne vil, så skulle de gerne med en indsats der ikke nødvendigvis skal svare til flere uger, være i stand til at kunne "owne" et public duel game, på trods af hvem der nu måtte joine, så længe de ikke går sammen mod de to venner. Den guide jeg skrev, skulle på den måde gerne muliggøre dette scenarie.

Hvis Ultima1 er den samme, som personen der huserede inde på diabloii.net (indtil han blev banned), så er det efter min mening ikke en fair sammenligning. Jeg husker ham netop fordi han er af den type, som skrev en påstand, som var ekstremt usandsynlig og da man bad ham om at uddybe svarede han aldrig, sådan blev han ved i tråd efter tråd og hule påstande er efter min mening spam.
Så vidt jeg husker var han meget glad for at skrive om hans polske ven, hvis Paladin der gav 30.000 skade pr. smite. Hvis du synes min post ovenover ligner noget i den stil, så beklager jeg meget, for jeg mener, at jeg har sørget for at dække de huller der er. Om ikke andet, så spørg endelig løs og jeg skal finde kilder til mine informationer, som vil sandsynliggøre mine påstande til en grad, som forhåbenlig vil gøre, at også I vil tro på dem.

Edit: Hvad er den af, må jeg ikke have 2 brugere?  ;D Det synes jeg ellers ikke, at der stod noget om i reglerne  :)
Titel: Sv: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: Gerdi efter Januar 29, 2009, 02:15:40 pm
Det er altså nogle rigtig fede svar du skriver! : )

Det kan godt ske at, det virker, men jeg tror stadig ikke på, at det virker bedre (eller endda lige så godt, ved jeg ikke) som andre gode 2 vs x combos.

Og nu når det er bm, så frygter jeg for, at man vil møde en del abs mod vulcano (det er fire dmg ikke?) og vil aldrig rigtig se en ele char som den ultimative bm char, desværre.

Kan godt være det var en ret tarvelig sammenligning med dig og ultima1, undskyld, var bare halv irriteret over skeeters post. Ved ikke om det er ham, fra diabloii, har aldrig rigtig brugt den side, da jeg dengang jeg spillede d2 syntes at deres trade regler var ret dårlige :/
Titel: Sv: "Ultimate" Public pvp Bad mannered team.
Indlæg af: OneBYOne efter Februar 01, 2009, 06:23:34 pm
Det kan godt ske at, det virker, men jeg tror stadig ikke på, at det virker bedre (eller endda lige så godt, ved jeg ikke) som andre gode 2 vs x combos.

Jojo, det er skam også fair nok, men så længe du ikke uddyber hvad du præcist hentyder til og forklarer, hvorfor du mener dette, så kan jeg ikke rigtig forholde mig til det.



Og nu når det er bm, så frygter jeg for, at man vil møde en del abs mod vulcano (det er fire dmg ikke?) og vil aldrig rigtig se en ele char som den ultimative bm char, desværre.

Se det er netop en af de smarte ting ved Volcano, den er 50% fire damage og 50% physical damage. Din problemstilling er dog stadig meget relevant, for der er to aspekter.

#1 Naturligvis kan ildskaden fuldstændig absorberes, blot via Rising Sun amulet + resist, men den fysiske del kan aldrig fjernes helt, medmindre Volcano er i meget lavt niveau og modstanderen har tilstrækkelig med damage reduced by X items.

Dette er derfor endnu en god grund til at anvende en druide der faktisk lader sine +skills booste Volcano, da den fysiske del dermed aldrig kan fjernes fuldstændigt.

#2 Et andet meget interessant aspekt, som, så vidt jeg ved, aldrig før er blevet dokumenteret, er hvor vidt to angreb der rammer samtidig tæller for et enkelt angreb. (Som mange nok ved kører spillet over 25 billeder pr. sekund, to angreb kan godt ramme i samme billede, især med mass effect attacks er det slet ikke så usandsynligt, når disse blot kommer fra flere spillere)
Hvis angrebene separeres, så vil Volcanos fysiske del aldrig kunne fjernes helt givet man har nok skills deri, hvormed denne altid vil stunne pga. mind blast. Tilgengæld, hvis ildskaden og den fysiske skade tæller, som et totalt angreb, så hvis man kan uden at mindste ildskaden, absorbere alt skaden og dermed få lavet 100% damage to life, så kan man netop få det til at gå ud med den fysiske skade, fordi disse er i forholdet 50%/50%.
Når nu dette er sagt, så tvivler jeg kraftigt på, at man med maksimum 50% resist, eller 25% absorb (reducerer skaden tilsvarende, som det maksimale physical resist kan, nemlig med 50%), kan få nok fire absorb til, at man kan omdanne alt skade fra Volcano's ild til liv og det er endda hvis spillet ikke separere angrebene, hvilket jeg tror er tilfældet.

Dvs., givet spillet separere angrebene og man kan skaffe 50% physical resist + 50% fire resist (eller 25% fire absorb) og så have nok integer absorb til at fjerne alt resterende ildskade (hvormed denne nøjagtig går ud med den fysiske skade), ja så indrømmer jeg gerne, at man godt lave et modtræk mod min model.

Men hvis spillet, som jeg tror, ikke separere angrebene, så er der ikke meget at gøre, så snart nogle +skills er på banen.

Edit: Det er desværre ikke muligt for mig at redigere i mit oprindelige indlæg, så derfor poster jeg lige denne note her og håber det er muligt når nogen ser det, at den evt. kan blive smidt ind i guiden et sted.

Jeg er kommet i tanke om, at der faktisk er en måde, hvorpå det er muligt at få nok heltals magical damage / absorb og heltals physical damage reduce, at man ikke modtager skade fra en +skill boosted Volcano fra en Druid. Dette gælder dog udelukkende sorcs, der kan gøre dette med en god del damage reduced + f.eks. rising sun og så level 40 energy shield. Dette er dog ikke noget at være bekymret over, da sorcs er nok den heldigste class der kan modstå taktikken fordi:
#1 Sorcs giver elemental skade, dermed kan deres skade reduceres til noget der gør, at det blot er et spørgsmål om tid før man vinder.
#2 Både Assassins og Druids er specielt gode mod Sorcs og disse er faktisk ærketyperne på anti sorc krigere.
#3 Selv med energy shield på, vil mind blast altid stunne pga. knockback stunner hvad der svarer til 1 recovery animation for den pågælende kriger (undtagen for leap, hvor der er tale om 2 recovery animationer) og ved at smide bone prison bagved kan selv en sorc med høj hit recovery hverken wsg væk, eller nå at få tid nok til at få et teleport ind og slippe væk på den måde, da druiden vil have telebombed og gjort kål på sorceren, som vil kunne mærke tornados og derfra være konstant stunned. Selv hvis sorc skulle nå at få et teleport ind, er minblast stadig locked og et hurtigt skift til boneprison og derefter mind blast igen, ja så er det usandsynligt, at den sorc bliver ved med at være så heldig at kunne undgå druidens telebombing.