Log ind med brugernavn, kodeord og sessionslængde

Vis indlæg

Denne sektion tillader dig at se alle indlæg oprettet af dette medlem. Bemærk at du kun kan se indlæg der er oprettet i områder du i øjeblikket har adgang til.


Beskeder - Pecenetra

Sider: 1 ... 54 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 64 ... 1027
871
Shoutbox / Shoutbox: 23/11/2014
« Dato: November 23, 2014, 12:20:46 pm »
HUDs erprogrammer der fungerer som et overlag som udvider dit interface, det kan være mere detaljerede oplysninger om damage du gør eller mere detaljerede kort

872
sys ellers 1,3mil for en wizard er ok for en wizard og sys selv at t6 køre fint i solo og party  men sefølig i split gård det ikk så stærkt og vis man rammer en dh party eller monk så er jeg over 1,5  sys heller ikke jeg finder noget der er bedre af item en det jeg har  og gider ikke rigtig ptr gjorde det nogle gange og så finder man noget epick men det kommer ikke med over til almid igen og alle de pg level sys lidt der spild af tid min mening
Har det selv på samme måde, har dog taget et kort kig på tingene og set lidt an på de nye gems. Det hjælper lidt at være på forkant med tingene jo :)

Resten må komme når patchen bliver udgivet og season 2 begynder - forhåbentligt omkring nytår :)
ja det må det jo.. jeg tror så at den nye season 2 kommer start januar lidt en ide jeg har at de venter med at udgive den til efter nytår ?
Indtil videre har de sagt:
1: Vi håber at kunne begynde PTR i november (og det har de)
2: Patch 2.1.2 vil blive implementeret inden season reset.
3: Der vil komme en notifiktion 30 dage før season 1 ender.

Så ja der er en god chance for at vi snakker en gang til januar, eller som jeg hele tiden har haft en anelse om - ligeomkring nytår. Havde de overholdt den oprindelige plan skulle season kun have varet 2-3 måneder og reset ville have været her november/december, men med BlizzCon på trapperne, forventningen om en ny patch og et reset lige op til jul de virkede ulogisk et eller andet sted.
De seneste PTR's har dog varet mellem 14 og 30 dage så det er stadig muligt vi vil se reset inden jul, men jeg tror det ikke.

873
Diablo 2 / LoD Generelt / Sv: Diablo 2 Ladder Reset
« Dato: November 23, 2014, 01:01:11 am »
Det burde falde på tirsdag eller næste tirsdag, men ved ikke lige om de overholder planen.

874
Personligt synes jeg ikke at cc er noget som helst problem, men det er nok fordi at at jeg godt kan lide cc resistance som secondary på items.

875
Shoutbox / Shoutbox: 22/11/2014
« Dato: November 22, 2014, 07:29:17 pm »
Ahh, losers! :P det er ligesom folk der bruger HUDs i D3 og kalder sig konkurrence spillere

876
Jeg havde mellem 13-24 minutters ventetid igår..

Kom i tanke om at jeg havde et build liggende til at gå fra level 1-70 med som jeg ville teste, og en season reset på PTR virkede som en god ramme, men gav op efter level 50 fordi det var umuligt at lave nye games og der ikke var nogle publics.

877
Shoutbox / Shoutbox: 21/11/2014
« Dato: November 22, 2014, 12:10:03 am »
disket? for hvad dog?

878
Kan det virkelig passe at man for at få adgang til ptr skal downloade hele d3 igen?
Ja, Eller der er vist nogle dele den ikke downloader igen, videoer finder den vist i den oprindelige folder. Men ellers hentes alt andet da det potentielt kan være anderledes fra den nuværende udgave. Derudover forhindrer det blanding af de 2 versioner så du ikke pludselig sidder med en udgave der ikke virker.

879
Diablo 3: Reaper of Souls / Sv: Forklaringen på RNG
« Dato: November 21, 2014, 11:22:53 pm »
Hehe, så må du vente til hjernen virker lidt igen ;)

880
sys ellers 1,3mil for en wizard er ok for en wizard og sys selv at t6 køre fint i solo og party  men sefølig i split gård det ikk så stærkt og vis man rammer en dh party eller monk så er jeg over 1,5  sys heller ikke jeg finder noget der er bedre af item en det jeg har  og gider ikke rigtig ptr gjorde det nogle gange og så finder man noget epick men det kommer ikke med over til almid igen og alle de pg level sys lidt der spild af tid min mening
Har det selv på samme måde, har dog taget et kort kig på tingene og set lidt an på de nye gems. Det hjælper lidt at være på forkant med tingene jo :)

Resten må komme når patchen bliver udgivet og season 2 begynder - forhåbentligt omkring nytår :)

881
Diablo 3: Reaper of Souls / Forklaringen på RNG
« Dato: November 21, 2014, 08:20:47 pm »
Forklaringen på RNG
Hvis du har læst op på Diablo 3 og drops eller bare har læst lidt med på chatten vil du sikkert være stødt på begrebet "RNG", og hvis du har undret dig over hvad det betyder og hvorfor det er så afgørende så hæng blot på.

RNG's rolle og betydning
RNG står for Random Number Generator, en simpel nummer generator. Du kan sammenligne det med en terning, blot en terning som kan have et hvilket som helst antal af sider. Hver gang man "slår" med den spytter den et vilkårligt tal ud.

I spil er det typisk et middel til at afgøre en chance for at noget sker, mange anvender nemlig en % chance for en hændelse, for eksempel critical hit. Da man ikke bare kan sige at 10% af tiden skal der komme et critical hit bruger man i stedet en logisk test og en RNG.

Fordi der er med procenter er et spænd på 100 (0% = aldrig og 100% = altid) anvender man 100 sider på sin "terning" og beder den teste for om tallet der kommer ud er lig med eller mindre end den angivede chance. I dette tilfælde vil vi teste for om det fremkomne tal er 10 eller mindre efter et vi har fået et vilkårligt tal.


Funktionen i generatoren
Som tidligere nævnt kan man ikke bare bede en computer om at komme med et tilfældigt tal, derfor laver man en funktion som mange af jer nok husker fra matematik i folkeskolen. Men for at den kan genere alle numre er den nød til at være kompleks og uendelig. Uendelig vil sige at hver gang vi får et resultat vil samme resultat blive puttet ind igen for at skabe et nyt.

For kompleksiteten anvender vi en kombination af store primtal og en sekundær funktion kaldet modulo. Hvorfor og hvordan de fungerer skal jeg nok forsøge at komme ind på hen ad vejen.

Vi starter med en grundværdi, vi kalder den X0, og det skyldes at dette er tallet vi erstatter hver gang vi får et nyt resultat, der således bliver til X1 og videre mod uendelighed som angives ved 0...n. Dette bliver vores variabel hvergang vi kører funktionen, eller "slår" med terningen.

X0...n

Dernæst ganger vi det med et stort - meget stort tal - gerne 5 eller flere cifre, jo større et spænd vi vil have vores terning til at virke over jo flere cifre bør dette tal være på. For et tal mellem 1 og 100 er 7 og 8 cifre ikke uvirkeligt. Dette tal kalder vi a.

a * X0...n

Næste skridt er at lægge et stort primtal til i samme størrelsesorden som "a". Primtal er tal som ikke kan deles med noget helt tal og give et helt tal, og netop den del er afgørende for at resultatet ikke kan blive det samme. Primtallet kalder vi p.

a * X0...n + p

Sidste skridt er en modulo af hele tallet vi er kommet frem til. Modulo vil sige at man deler et tal så mange gange man kan med det valgte tal og så beholder man resten. Det vil sige at 27 modulo 5 giver 2 fordi at 5 går op i 25 og det efterlader 2 op til 27. Dette er også grunden til at mindst et af de store tal bør være primtal, da a*x ikke kan give et primtal er det ikke afgørende om a er et primtal men det kan være en fordel. En anden ting at bemærke omkring modulo er at det ikke kan returnere modulo værdien, hvis vi som eksempel modulerer med 10 vil vi højest kunne få 9 tilbage. Hvis tallet 10 returneres vil det jo kunne deles med 10 igen og svaret vil blive 0. Derfor anvender man enten 0 som max eller lægger en til sit modulo og udelukker 0. Moulo angives som % og vi kaldet tallet m.

( a * X0...n + p ) % m

Her har vi så vores nummer generator funktion, så lad os da prøve den af.
Jeg starter med at vælge et tal til a, lad os gå med 4756283.
Til værdien p vælger jeg 8675309. Til hjælp med at finde primtal kan jeg anbefale siden Primes Curious.
Som m har jeg valgt 101 til standard procent bedømmelse.

Altså ser funktionen for min nummer generator således ud:
( 4756283 * X + 8675309 ) % 101

Så mangler der blot at blive puttet et start tal ind og så kører den;
Hvis jeg starter med 15 får jeg 82, dernæst 85, 58, 99, 33, 21, 28, 66, 27, 75 og 47.

Og det ser da dejlig tilfældigt ud, gør det ikke? Hvis du vil lege videre med den selv og har Excel, kan du skrive dit ønskede start tal i det første felt "A1" og kopiere følgende til den næste celle
Kode: [Vælg]
=MOD(4756283*A1+8675309;101)
Og derefter kopiere det videre alle de gange på har lyst til at lave et nyt tal.

Når RNG går imod én
Ofte vil man føle at RNG arbejder imod en og det er der en grund til. Hvis vi ser på sekvensen jeg fik skabt tidligere, og husker på at for at teste en % chance laver vi en logisk test efter et tal mindre end eller lig med vores % chance. Bruger vi Kadala's 10% chance for at give en legendary skal vi altså have et tal på 10 eller derunder.

Kigger man på sekvensen af 12 tal fra "Generatoren" jeg lavede tidligere er der ingen af dem som er 10 eller derunder, og faktisk vil den ikke kunne lave et tal på 10 eller derunder. Det mindste tal er nemlig de oprindelige 15 som den vil gentage efter 25 gange og starte hele sekvensen forfra. Netop her opstår hele problemet i disse nummer generatorer, at få alle tal til at fremkomme i sin generator er et kunststykke uden lige og uanset hvad vil man ende med en sekvens som gentager sig i et mønster.

Derfor kan man også let ende med at en "chance" ikke altid er helt tilsvarende fordi fordelingen ikke er helt korrekt. det er også derfor Blizzard under et interview ved årets BlizzCon sagde at nogle sjældne ting er lidt mere sjældne end de burde være. Tager vi eksempelvis en 2% chance er det nemlig nødvendigt at kunne skabe så lave og præcise tal og med et rimeligt interval, og det er ikke let. Små tal bliver altså meget mere sjældne end de store tal.

Samtidig gælder det også at disse små tal oftest vil komme lige efter hinanden fordi den første del af funktionen altid vi skabe en eksponentiel funktion baseret på inputtet. Eksempelvis tager vi a * 1 vil tallet svare til sig selv og kun primtallet vil ændre vores resultat, mens et større tal som a * 25 vil give et længere spring i tallene foruden primtallet variation.

Der er selvfølgelig måde at regne sig frem til et optimalt primtal. Det er netop moduleringen af primtallet som afgør hvor effektiv generatoren bliver, i mit tilfælde tidligere, giver moduleringen af primtallet 15 hvilket man hurtigt kan se et problem med. Det giver et meget lille muligt spring i tal da det ofte vil resultere i 0 eller 5 enere og altså kun 2 udfald her. Kun 2 under 10 er i stand til at lave alle numre, det er 3 og 7 (teknisk set også 9 men den medregnes ikke da 3 går op i 9). Så det gælder ganske enkelt om at få sin generator til at springe med et vilkårligt antal gange af et af disse to tal.

Siden antallet af disse gange er bestemt af produktet mellem a og x vil et større x give flere spring og et lille x give færre. Det giver sig til udtryk i at hvis du sidder og gambler og rammer et meget lavt tal så vil du få flere legendaries i træk, mens et højere lavt tal vil resultere i en legendary efterfulgt af en "tørkeperiode".


Afsluttende ord
RNG er desværre et nødvendigt onde som hverken er let at have med at gøre for hverken spiller eller udvikler men nødvendigt når der arbejdes med variabler.
Og har du læst hele denne artikel håber jeg du har fået en smule forståelse hvorfor RNG'en Diablo 3 er ret kritiseret og betydningsfuld for oplevelsen af spillet.

Hvis du stadig har spørgsmål eller andre kommentarer er du velkommen til at stille dem her.


P.S. Det nævnte eksempel på en RNG er ikke den eneste måde at lave en, men et udtryk for den mest basale udgave som selvfølgelig kan udvides for bedre at at kunne ramme flere tal, nogle RNG'er har også skiftende værdier i sig for at blande tallene yderligere.

882
Off Topic / Sv: You laugh you lose!
« Dato: November 21, 2014, 08:19:49 pm »
høhøhøhø ikke noget at sige til den skulle samle sig mod :P

883
så er det jo osse godt jeg ikke har fuld fire build
har sårn sammen sat det jeg sys er godt og virker best  for mig
selv om jeg gerne vil have en anden hydra stav og den amulet fra season  over til non
men før kunne man bare smide to hydra over for en boss vis det sku være og så stikke af  jeg sys bare ud fra min mening at det er iorden at de falder fordi de skader extrem maget ja men så maget sys jeg heller ikke de skulle falde så maget igen men lad os nu se hvordan det påvirker  vis de skal angribe hurtiger  sys mine angriber hurtig nok os når de skal skifte ratning selv om det er hurtiger og smide 2 nye da de næsten igen ting koster i arcane

du kan tjække mit build her http://eu.battle.net/d3/en/profile/DROPDEAD-2522/hero/18014146

Der er kun at se på hvordan ændringerne vil påvirke dit build - umiddelbart synes jeg at se du godt kunne bruge attack speed nu - du kan evt downloade PTR og prøve at logge ind der og få en fornemmelse af hvad ændringerne betyder :) Men ja det vigtigste er at holde sig til noget man også finde sjovt at spille med og så ellers håbe på et snarligt buff når det ikke er et build der helt holder til t6 endnu.

Jailer er f***ing broken i GR 35+. Basta!

Hvis man løber ind i en blå pack med de der 3 - 4 eller 5 elite så kan de skyde jailer af næsten konstant. Nogen gange burster de bare jailer 5 gange i træk = instant death (noget lette hvis det er en gul pack, hvor kun "den gule" kan kaste jailer). Virkelig OP når man ingen chance har for at dodge det. Jeg har godt nok Spirit Walk som WD, men det virker jo kun første gang, hvis jeg er hurtig nok til at nå at kaste det. Næste gang de kaster det er den højest sandsynligt på cooldown.
Har pakken så også lige mortar og/eller thunderstorm = GG/waste of time/nu-dør-jeg-20-gange-før-jeg-kan-dræbe-denne-pack. ;D

Haha, lige et lille surt opstød fra mig af. Ad hvor kan det bare ødelægge min spille lyst at bruge måske 10 - 15 minutter på et grift 35+ fordi man dør 100 gange og skal løbe så meget, fordi man selvfølge dør langt inde i et rift (bliver lækkert at kunne resurrect ved corpse i næste patch). Nej, selvfølgelig skal det heller ikke være piece of cake at klare høje rifts, men det er vel kun fair at man har en chance? :)

God rant, giver lige +1 for det :D

Så synes jeg også de skal fjerne stun fra de der træls stun bæster, så dør man heller ikke fordi man intet kan gøre der.

Hoppe dyr (eller Punisher som de hedder) har fået deres hoppe radius og stun tid reduceret - det står i patch notes under monstre ;)

En ting der dog ikke lige står er at Corvetous Shen og Myriam har flyttet sig i akt 1 så de nu står mere tæt - hvis I fanger noget fra PTR vil I kunne se at de nu står mellem Cains hus og ham healeren i hvilket übers ligger inde (kan ikke lige huske navnet).
Så nu slipper vi snart for at løbe Tristram rundt for at lave gems og ændre items :)

884
Shoutbox / Shoutbox: 21/11/2014
« Dato: November 21, 2014, 08:07:33 pm »
Jeg foretrækker også selv at spille frem for at se andre. Men derfor følger man jo stadig en smule med i hvem der lige topper og vinder. Lidt ligesom når man går til en almindelig sport ;)

885
De vil da vist sørge for at der bliver fundet nogle legendaries under testen :)

gider dog stadig ikke rigtig for så irriterer jeg mig bare over at de ikke er der når patchen går løs på live...

Sider: 1 ... 54 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 64 ... 1027