Damage - en effektiv gennemgang til at få mest af detNu tænker du sikkert: "Hvorfor skal jeg læse om det? Jeg kan jo se det direkte på min skærm!" og det er delvist korrekt, men fordi damage rummer flere små elementer som ikke bliver vist er det altså ikke helt ligegyldigt hvorledes man sætter det op.
2 karakterer med samme "Damage" vist vil ikke nødvendigvis gøre samme damage. Det er ikke så indlysende som man måske går og tror, da oplysningen om kun DPS er til tider mangelfuld da der er mange ting som har større eller mindre betydning for den reelle damage. Så derfor vil jeg tage denne chance og gennemgå først hvorfor der er forskel, og forsøge at give dig de bedste muligheder for at gøre din damage bedre.
BegreberDer vil blive brugt lidt forskellige begreber her, så lad os først få plads hvad de betyder:
Damage - Den reelle skade du gør
Display Damage - Den damage der står på din karakter profil, også kaldet Sheet DPS
DPS - Damage Per Sekund, og det der står angivet som Display Damage
eDPS - Effektiv Damage Per Sekund, den faktiske damage som du kan gøre per sekund
CHC - Critical Hit Chance der bestemmer din chance for at lave critical hits
CHD - Critical Hit Damage hvor meget ekstra damage dine critical hits gør
DoT - Damage over Time altså at man skader løbende over en periode af tid
AfgrænsningDer vil ikke blive lagt vægt på damage boostende affixes som ikke vises i Display Damage, såsom +x% [element] skills damage, eller +x% damage/critical hit chance to [skill], men der vil undervejs komme info som også vil gøre dig i bedre stand til at forstå hvad disse reelt gør og hvordan du kan få mere ud af de affixes.
Så der vil blive fokuseret på de ting som du kan se ændrer din Display Damage.
Hvorfor er der forskel?Display Damage består af 4 hovedpunkter: våben damage, attack speed, critical hits og damage modifiers (fx main stat). I første omgang vil vi se bort fra damage modifiers og koncentrere os om de andre.
Våben damage er hele basen for den damage du gør og det er her din damage springer ud fra.
Det efterlader os med Attack Speed og Critical Hit som damage "påvirkere". Men det er forskelligt hvordan de påvirker, lad os tage et eksempel:
Vi har et sværd og et spyd, begge med samme damage range: 77-155
Sværdet har 1,4 attacks per sekund, mens spyddet har 1,2 attacks per sekund Det giver at sværdet har en DPS på 162,4 og spyddet 139,2. Så sværdet er klart bedst!
Lad os putte det lidt ekstra i perspektiv; en karakter med sværdet vil skulle have 500 i main stat, 5% CHC og 50% CHD for at opnå 1000 Display Damage, mens en karakter med spyddet er med 500 i main stat er nød til at have 5% CHC og 395% CHD eller 39,5% CHC og 50% CHD for at opnå samme Display Damage.
Af det kan vi udlede 2 ting:
1. Attack speed har en stor indflydelse på Display Damage
2. 10% CHD svarer til 1% CHC når det kommer til Display Damage
Men lad os så kigge på Damage på de 3 karakter:
1. Sværdet vil have en damage på 462-930 med en 5% chance for at blive til 693-1395.
2. Spyddet vil have en damage på de samme 462-930 med enten 39,5% chance for at blive til det samme som sværdet
3. eller 5% chance for at blive til 2285-4600.
Alt dette skulle der gerne ikke være så meget nyt i, men lad os nu vælge en skill at bruge, og lad os starte med noget så simpelt som
Bash.
Det betyder nu gør vi 165% damage i stedet for kun 100% i de 3 scenarier:
1. Sværdet vil gøre en damage på 762-1535 med 5% chance for at blive til 1143-2302.
2. Spyddet vil gøre en damage på de samme 762-930 med enten 39,5% chance for at blive ti det samme som sværdet
3. eller 5% chance for at blive til 3770-7590.
Fælles for alle 3 er at eDPS er 1650. Det svarer til at vores DPS øget til 165% fra 100% - og det giver jo god mening.
Lad os istedet prøve med en anden skill, denne gang
Earthquake.
Nu har vi 2000% damage over 8 sekunder men en 120 sekunders cooldown. Det betyder at der er 2 ting vi er nød til at forholde os til
1. Vi kan kun angribe én gang altså 1 eneste slag.
2. Fordi det er en DoT skill, vil vi lave damage hvert halve sekund, i alt 16 gange.
De giver at scenariet udspiller sig således:
1. Sværdet vil gøre 9.240-18.600 Damage over de 8 sekunder eller 678-1.355 Damage hvert halve sekund. Desuden vil der være 5% chance for at gøre 866-1.744 i de 16 gange den rammer.
2. Spyddet vil også gøre 9.240-18.600 Damage over de 8 sekunder svarende til de 678-1.355 Damage hvert halve sekund. Men 39,5% chance for at gøre 866-1.744 i de 16 gange
3. eller 5% chance for at det bliver 2.857-5.750.
Det betyder at scenarie 1 har en eDPS på 1783,5 mens scenarie 2 og 3 har en eDPS på 2083.
Vores sværd med en DPS på 162,4 bliver altså slået af et spyd med en DPS på 139,2. Forklaringen ligger i at den attack speed fordel som sværdet har bliver fjernet ved visse skills. Ligeledes vil begge karakterer have en Display Damage på det samme (de 1.000), men sværdet vil opnå 178% forøgelse mens spyddet 208%.
Hvad er så bedst?Nu er det meget til forladeligt at tænke at så er spyd da helt klart bedre end sværd, men sådan forholder det sig ikke helt.
Som vist før havde
Bash samme eDPS uanset våben type, og dette skyldes at det er en "spam"-skil. Altså en skill du kan bruge gentagne gange uden tab. Samtidig er det også en generator der giver 8 Fury.
Det betyder at rent effektivt vil sværdet give [(1,4-1,2)/1,2]% mere Fury - svarende til 16,67%. Det giver en 16,67% bedre chance for at anvende en Fury krævende skill som
Earthquake. Hvis vi ser bort fra cooldown vil sværdet kunne lave 6 Earthquakes mens spyddet når 5 Earthquakes, og sværdet overgå med hele 85.608 damage mod 83.333 fra spyddet.
Din opsætning af skills er der for afgørende for hvilken type våben du går efter. Jo mere cooldown du har des bedre er langsomme men hårdtslående våben mens at spam-skills har bedre af et hurtigt våben.
Critical fremfor Attack SpeedI mange tilfælde vil Critical hits være at foretrække at booste fremfor Attack speed. Foruden cooldown er resource en afgørende for hvor meget du kan angribe for nogle classer fordi de er begrænset af hvor meget resource de har, deriblandt Wizard, Witch Doctor og til dels Demon Hunter.
Demon Hunter har dog skills til at genere yderligere resource men brugen kan minimeres for at øge eDPS ved at basere en højere del af Damage på criticals og dermed spare på resource brugen. Eksempelvis
Rapid Fire vil kunne bruge blive dækket af Hatred Regen hvis din Attack Speed er lav nok, med 1,10 attacks per sekund vil Rapid Fire forbruge 6,67 Hatred per sekund, mens at 2,00 attacks per sekund vil forbruge hele 15 Hatred per sekund.
Wizard kan få et affixet Arcane Power on Critical Hit (APoC) som kan minimere problemet, men det kræver at du får kan lave nok critical hits med den skill du bruger til konstant at kunne bruge den skill, det vil sige at også proc koefficienten (chance for at given effekt opnåes) har en betydning.
Witch Doctor er den der mærker dette mest, da eneste kilde til mere resource er at vente - og at vente betyder mindre damage og dermed lavere eDPS.
Derfor er det vigtigt at sammenholde sin Damage mod resource brug, lad os tage et eksempel:
To wizards kaster
Meteor, begge med en Display Damage på 200.000, den Wizard 1 har en attack speed på 1,00 mens Wizard 2 har 1,60 attacks per sekund. Men vi ser lige bort for efterbrænde effekten for simpelhedens skyld.
Wizard 1 med sin attack speed på 1,00 gør ( 200.000 / 1,00 ) damage per attack - ligeud 200.000 inklusiv andre modifiers.
Wizard 2 med sin attack speed på 1,60 gør ( 200.000 / 1,60 ) damage per attack - ligeud 125.000 inklusiv andre modifiers.
Wizard 1 opnår så ( 200.000 * 260% ) 520.000 damage ved nedslaget.
Wizard 2 opnår så ( 125.000 * 260% ) 325.000 damage ved nedslaget.
Begge Wizards har en eDPS på 520.000.
Wizard 1 gør 10.400 damage per Arcane Power.
Wizard 2 gør 6.500 damage per Arcane Power.
Wizard 1 vil løbe tør for Arcane Power efter 2 sekunder.
Wizard 2 vil løbe tør for Arcane Power efter 1,25 sekunder.
Vi kan hermed konkludere at Wizard 1 får mere ud af sin resource.
Hvis vi tilføjer at der genereres 10 Arcane Power per sekund vil en ny Meteor kunne kastes efter 5 sekunder, det betyder at:
Wizard 1 vil skulle vente 3 sekunder på næsten Meteor
Wizard 2 vil skulle vente 3,75 sekunder på næste Meteor
Over en tidsramme på 1 minut giver det at:
Wizard 1 kaster 14 Meteors af 520.000 damage for i alt 7.280.000 damage eller 121.333 eDPS.
Wizard 2 kaster 14 Meteors af 325.000 damage for i alt 4.550.000 damage eller 75.833 eDPS.
Det kan altså konkluderes at mere attack speed ikke giver mere damage da ventetiden på resource kommer til at svare til cooldown på skill som vi så i tidligere eksempel - og dette er specielt markant for de klasser som ikke kan få resource hurtigere via generator skills.
Dermed kan også siges at hvis du oplever du løber tør for resource meget let, så har du ganske enkelt for meget attack speed.
Skill mekanikDer findes flere måder for hvordan hver enkelte skill behandler din damage. Generelt kan man inddele skills i 3 kategorier:
"On Hit"-skills
"Tick"-kskills
"DoT"-skills
On HitEr den letteste og mest basale, du slår og rammer og en al damage vil blive tilført på én gang. Den "x% weapon damage" der er angivet ved din skill vil således blive tilført til den damage dit våben gør. Således fungerer størstedelen af skills i D3.
TickDisse er de mere komplicerede da de tilføjer damage efter deres egne mønstre. Som standard står de angivet til at gøre "x% weapon damage" svarende til den damage den skill vil gøre hvis du har 1 attack per sekund og angriber i 1 sekund. Som eksempel kan tages
Whirlwind, som laver 3 ticks ved 1 attack per sekund. Så når der står 145% vil den i virkeligheden gøre [145/3]% per tick eller 48,33%.
Jo flere ticks du laver jo oftere vil du derfor tilføre damage, og det er baseret efter din attack speed. Den mængde af attack speed der skal til for at få et tick mere kaldes for breakpoint. Mange af de skills som anvender tick-rates er dog channeling skills, dvs. skills som du kan bruge kontinuerligt, og det betyder at mens antallet af ticks går op går "ressource"-cost som tidligere benævnt med
Rapid Fire.
Den letteste måde at genkende en tick skill er at hvis du tager et langsomt våben (2-hånds eksempelvis) og derefter et hurtigere våben og antallet af gange der popper damage-tal op stiger så har du med en tick skill at gøre.
DoTDoT skills minder om tick skills men adskiller sig ved at de fast tilføjer damage hvert 0,5 sekund. DoT skills er lidt forskellige, men en god huske regel er at hvis der står "x% weapon damage over y seconds" som eksempelvis
Grasp of the Dead Så ignorerer den attack speed.
Derimod skills som eksempelvis
Ray of Frost som kun angiver "x% weapon damage" vil fungerer fra din DPS eller Display Damage. Den damage som du gør vil blive ganget med din attack speed, men det vil "resource"-cost også hvis der er tale om en såkaldt channeling skill.
DoT skills kan godt lave crits.
Vil forsøge at tilføje et par billeder der viser forskellen på tick og DoT men mit animations program vil ikke som jeg vil.Breakpoints og maximumNår det kommer til valg af våben er det også vigtigt at overveje hvor meget attack speed betyder for dig, mange builds vil referere til et breakpoint på attack speed, dette er et punkt hvor du opnår den ønskede effekt og ikke behøver yderligere.
Det anvendes ofte om skills som har deres egne angrebsmønstre baseret på din karakter, og er specielt værd at lægge mærke til når det kommer til at udnytte din damage. At lægge sig under et breakpoint kan betyde at du taber et ekstra slag altså en ekstra mulighed for at gøre damage, men at lægge over kan give dig en højere Display Damage uden at forbedre din eDPS.
Mest vigtigste er når det kommer til valg af items, har du fx brug kun 4% mere attack speed, vil det være bedre at koncentrere sig om ring med netop kun 4% attack speed, oftere vil en sådan kunne findes billigere med højere critical værdier end en 5+% ring. Desværre vil item sammenligningen måske vise at du får mere ud af en med 6% attack speed uden du reelt gør det.
Er du i tvivl om hvilken hvor meget CHC og CHD betyder for din Damage så husk at du blot kan gange de 2 sammen. 3,0% CHC og 25% CHD giver samme DPS som 1,5% CHC og 50% CHD da begge sammenlagt er 75%, og jo højere des bedre.
Kører du et rent spammable build vil en højere base attack speed på dit våben gavne dig yderligere. Dette skyldes ganske enkelt at attack speed baseres herpå, dvs at har du et våben med base attack speed på 1,40 vil 9% attack speed betyde en Damage forøgelse på 1,40 * 0,09 altså 12,6% hvorimod et spyd med sin 1,20 attacks per sekund kun vil få Damage forøgelse på 10,8%.
Men når det kommer til eDPS er forholder de sig mere drastisk, lad os tage et eksempel:
En Wizard bruger følgende 2 skills
Maigic Missile som gør 125% damage og er gratis samt
Meteor som gør 260% damage men koster 50 Arcane Power. Valget står mellem 2 våben med samme DPS:
Sværd: damage range: 524-1058 | attacks per sekund: 1,40 | DPS: 1100,4.
Spyd: damage range: 611-1223 | attacks per sekund: 1,2 | DPS 1100,4.
Begge våben giver derfor samme Display Damage. Vi ved fra tidligere at lavere Attack Speed vil give mere damage på grunden af ventetid, men lad os se hvad der sker ved tilførslen af 10 Arcane Power on Critical hit. Så lad os tage 50% CHC og igen udlade efterbrænde effekten af Meteor da den vil være den samme for begge.
Sværd:
Nedslaget af Meteor vil gøre ( 524 + 1058 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 2,6 som er 3065,4 damage i gennemsnit ved hvert nedslag.
Magic Missile vil per hit gøre ( 524 + 1058 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 1,25 som er 1473,75, attack speed vil være 1,4 og give en DPS på 2063,25.
Hvert angreb har 50% chance for at lave 10 Arcane Power, det svarer til at at hvert angreb laver 5 Arcane Power plus vi stadig får 10 Arcane Power per sekund som tidligere. Det giver en effektiv Arcane Power per sekund på 5 * 1,40 + 10 altså 17 Arcane Power per sekund
Det giver at vi for hvert 2,9 sekunder vil have 50 Arcane Power til en ny meteor så på 60 sekunder vil der blive lavet 84 hits og 20,4 vil være meteors altså en samlet damage på 156.264,7 over 60 sekunder eller en eDPS på 2.604,411.
Spyd:
Nedslaget af Meteor vil gøre ( 611 + 1223 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 2,6 som er 3576,3 damage i gennemsnit ved hvert nedslag.
Magic Missile vil per hit gøre ( 611 + 1223 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 1,25 som er 1719,375, attack speed vil være 1,2 og give en DPS på 2063,25.
Hvert angreb har 50% chance for at lave 10 Arcane Power, det svarer til at at hvert angreb laver 5 Arcane Power plus vi stadig får 10 Arcane Power per sekund som tidligere. Det giver en effektiv Arcane Power per sekund på 5 * 1,20 + 10 altså 16 Arcane Power per sekund
Det giver at vi for hvert 3,125 sekunder vil have 50 Arcane Power til en ny meteor så på 60 sekunder vil der blive lavet 72 hits og 19,2 vil være meteors altså en samlet damage på 159.448 over 60 sekunder eller en eDPS på 2657,466.
Spyddets bliver altså næsten indhentet i eDPS fordi sværdet nu kan lave Arcane Power hurtigere grundet sin hurtigere attack speed. Det samme havde gjort sig gældende hvis vi havde kigget på det i forhold til
Critical Mass. Da flere hits per sekund forbedrer chancen for effekten.
Visse våben kan findes med affixet +0,xx Attacks Per Sekund, dette lægges først til efter alle dine bonusser er regnet sammen, men kan let svarer til 20% Increased Attack Speed. Så for builds hvor attacks per sekund er afgørende er det meget godt at gå efter dette affix.
SammenfatningDet vigtigste at holde sig for øjne er hvordan dine skills fungerer. Har du stort resource forbrug, cooldowns eller meget DoT (damage over x seconds) så er et langsommere men hårdere slående våben at foretrække.
Har du gratis eller resource givende skills eller items som giver resource eller fjerner cooldown baseret på hits vil et hurtigere våben være at foretrække, til at kunne bruge de hårdslående skills oftere.
Hold også øje med breakpoints, mange skills har dem uden at skilte med det. som hovedregel gælder det skills som kan channels eller skills som påfører damage oftere end hvert halve sekund.