Diablo 3: Reaper of Souls > Diablo 3: Reaper of Souls

Armor vs All Resistance

<< < (3/3)

Xenophon_:
Ok, så lad os tage dette eksempel :)

1.008 hp, armor på 106, res på 3 og en toughness på 1.130 som udgangspunkt. (armor er højest fra start og giver altså den højeste dmg red fra udgangspunktet)

+5 @ giver 1.177 i toughness.(+47,5)
+10 @ giver 1225 i toughness(+95) - intet screenshot

+50 armor giver 1.175 i toughness (+45)
+100 armor gav 1.220 i toughness (+90) - intet screenshot

Første er udgangspunktet(billedet til venstre), den anden er med +5 res(billedet til højre):



Det tredje billede her er med +50 armor:



Testede lige hurtigt på den samme char men med gear på. (armor er igen højere end @ fra udgangspunktet)

17.595 toughness som udganspunkt.

+50 armor = 17.916 (+321)
+100 armor = 18.237(+642, dvs. det dobbelte)

+5 @ = 18.237 (+642)
+10 @ = 18.879 (+1284, dvs. det dobbelte)

+@ gav altså dobbelt så meget toughness i forhold til samme "mængde" +armor, men de stiger begge proportionalt i forhold til sig selv(dvs. armor i forhold til armor og res i forhold til res).

Omvendt kan +armor sagtens give mere toughness end +@ på en int char.

Dette testede jeg så på samme char uden gear, som i første test, men med 48 point i @ i paragons, så @ til sammenligning startede med højere dmg red end armor ved udgangspunktet.

Med 3.427 toughness som udganspunkt.

+5 @ = 3.475 (+48)
+10 @ = 3523 (+96, igen det dobbelte)

+50 armor = 3.564 (+136,5)
+100 armor = 3700 (+273, igen det dobbelte)

Her gav +armor altså mest toughness i forhold til den tilsvarende stigning imellem de to typer, altså +@ og +armor.

Inden jeg tilføjede +armor eller +@ i nogen af de 3 tests, sørgede jeg selvfølgelig for at reset til udgangspunktet, så alle resultater har det samme udgangspunkt i hver sin test.

Rosewizard:
Sad og legede lidt med formlerne, hvis man tager:

Armor DR = Armor/(Armor+3500)
All res DR = All res./(All res.+350)

Og Toughness = HP*(1/(1-All res DR ))*(1/(1-Armor DR))

Og flytter lidt rundt på dem kan man få:

Mængden af +Armor der er lig med +100 All res.:
=1000*(1/(1-Armor DR))/(1/(1-All res DR))

I Xenophon_'s eksempel:
1000*(1/(1-(106/(106+3500))/(1/(1-(3/(3+350))))
~1021 Armor for at tilsvare +100 all res.
Dette svarer procentvis nogenlunde til Xenophon_'s resultat. Dette forklarer det "Diminishing Return" som Xenophon_ skriver.

Ved et forhold 1/10 mellem All res. / Armor, giver den 1000.
Men som du siger, Pecenetra kan man ikke få mere end +600 på armor, men +100 All. res.

Håber jeg fik alle formlerne korrekte  ;)

Pecenetra:
Ja, ja det er rigtigt :) vi arbejder jo med en multiplikation af %'er hvilket jo betyder at de virker i forhold til hinanden, 75% gange 25% er ikke det samme som 80% gange 20%. hvilket jo også vil sige at der er en krydsning mellem de 2 formler for armor og resistance hvor de alt efter deres relativitet udligner hinanden, også selvom den ene er 600 og den anden er 1.000.

Må jeg lige nørde lidt rundt med i aften eller på torsdag, alt efter hvordan tiden lige passer.

Egentligt blev jeg blot spurgt om det var bedst at vælge all res eller armor i et item og hvor man skulle sætte paragon points - som var det der gjorde udgangspunkt i artiklen. Men skal nok lige finde forholdet der. Har lige gang i en rapport om Rusland på studiet så det optager også lidt tid :)

Det underlige er dog at din Toughness på billedet ser ud til at stige mere end den burde - har du nogle passive skills på?

RoseWizard er dog godt inde på det :) også at der ikke er Diminishing Return på stats'ne men på forholdet imellem dem - godt arbejde :) Eneste problem du lige løber ind i er at Xenophon_s karakter på billedet kun er level 23, så det er 50*23 og 5*23 så 1150 og 115 og ikke de 3500 og 350 som ved en level 70. Tror dog ikke det gør den store forskel da det blot betyder at damage reduktionen bliver større men forholdet imellem dem er ens.

Xenophon_:
Jeg sørgede for at der ikke var nogen passives der kunne ha en effekt og paragons vindue 1 og 3 blev reset til 0, men jeg brugte så lidt på vitality i paragon for at ramme 1.000 life ca. og tog mit udgangspunkt derfra.
Ingen follower heller og jeg havde ikke spillet, så ingen shrine effects osv.

Hvis den er ca. 30% højere kan det måske ha' noget at gøre med den pre-buff monk, barb og crus har, bare en tanke.


Jeg forstår dog så slet ikke spørgsmålet, for der er 3 hovedområder der påvirker toughness, +armor, +res og +hp/life.
Derudover så er der jo selvf. +% life, elite dmg red, ranged dmg red, melee dmg red, crowd control dmg red, Block chance(skjold), block amount(skjold) og dodge.

Grunden til at jeg nævner det er bl.a. +% life, da du kan opnå en højere toughness ved at rulle +15% life end ved at rulle +armor eller +res i visse tilfælde. Men hvis du ingen healing har, så skal man jo fokusere på +armor og +res tænker de fleste, dette er jeg dog langt fra enig i! Det ér grund-essensen, der er dog den omvendte verden som jeg nævnte ovenfor, hvor der spekuleres i meget lav HP og meget høj healing, samt mange andre ting.

Det jeg mener er bare, at selvom +armor, +res og hp/life udgør den grundlæggende del, så er det stadig ganske begrænset i forhold til det fulde defensive aspekt i D3. I spørgsmålet der gennemgås her er der ikke taget det store forbehold for hp/life, men det er nok ud fra tanken om at +armor og +res er lettest at regne med i forhold til en statisk mængde hp/life og ses som værende de to hovedfaktorer i sit defense, men i højere GRs går det næppe at fokusere på dem alene.
Du skal dog have noget ekstremt gear for at kunne køre på det fulde defensive aspekt i D3, hvilket jo også er en af grundene til at mange kun fokuserer på den grundlæggende del, da der er lang vej for de fleste til at få den slags gear, men du kan jo ende med at rulle et top lvl gear forkert eller endda salvage det, hvis du ikke tænker ud over de basale ting. Lidt ligesom folk gjorde med rares i D2 der af mange bare blev smidt væk, selvom det var OP, for de anede det ikke :p

Jeg synes dog godt om indlægget da det giver en forholdsvis fin indsigt i defense for begyndere.

Navigering

[0] Emneindeks

[*] Forrige side

Skift til fuld version