Denne sektion tillader dig at se alle indlæg oprettet af dette medlem. Bemærk at du kun kan se indlæg der er oprettet i områder du i øjeblikket har adgang til.
Emner - Pecenetra
16
« Dato: Februar 01, 2015, 05:50:47 pm »
Andrea8900 fratræder D3X Crew
Efter i lang tid at have hjulpet til med at stille vores Diablo 3 afdeling op, har Andrea8900 valgt at fratræde positionen grundet mangel på tid til både forummet og spillet.
Vi takker for hjælpen og ser frem til at se mere til ham igen senere.
Så alt god held og lykke til Andrea8900 frem over herfra med alle hans planer.
17
« Dato: Januar 26, 2015, 05:08:27 pm »
Fandt lige denne skønhed igår: Er blot ved at overveje hvad der skal rulles, nogen gode forslag? Veksler lidt imellem ranged reduction, health globe healing, elite reduction og armor.
18
« Dato: Januar 14, 2015, 08:30:33 pm »
D3X søger Crew D3X er siden drevet af brugere og frivillige, og derfor håber vi altid at nogen har lyst til at hjælpe og støtte med at bidrage.
En særlig del af disse regelmæssige bidragere er dem vi kalder D3X Crew som står for at hjælpe med de små opgaver og ting som der lige er. Det er ikke altid at vi alle har lige meget tid og overskud til at drive siden og holde den opdateret.
Derfor søger vi nu flere som har lyst til at være med til at bidrage og komme med indslag. På nuværende tidspunkt er der 2 ting som står højt på vores mangelliste: Nyhedsskriver og Officer.
Nyhedsskriver Består i at finde nyheder og lave små danske artikler om det, på det seneste har Camelo været den største bidrager på det punkt (som det ses ude til højre), der er ikke noget krav til hvad eller hvor mange nyheder man skal lave.
Der er værktøjer til at gøre det let og hurtigt at lave disse nyheder, du skal blot finde dem og skabe et indlæg om det.
Officer Med tilføjelsen af D3X clanen har vi måttet indse at vi mangler en nogen til mere konkret at tage sig af de små ting der nu indimellem er, primært invitationer til klanen og vi mangler derfor en som regelmæssigt er online og sørger for den slags.
Så spiller du meget og har et lille minut her og der, så lad gerne høre fra dig.
Den ene titel udelukker ikke den anden eller noget, og som del i crew kommer du til at få en sexet lilla farve på dit forumnavn, og chancen for at skille dig ud.
Crew er 100% frivilligt og man er ikke bundet af noget andet end sit eget løfte om at gerne ville hjælpe hvis det bliver aktuelt. Så har du lyst til at hjælpe med at gøre siden mere livlig og aktiv så hold dig ikke tilbage, vi søger også gerne andre som har lyst til at bidrage med evner inden for andre punkter end de nævnte.
Hvad du skal gøre For at komme i betragtning skal du blot lave en lille ansøgning, skriv lidt om dig selv og hvad du gerne ville bidrage med. Du kan enten sende det til mig i en besked, eller slå det op herunder. Der er altid åbent for optagelse i Crew, men lige nu søger vi at få lidt mere aktivitet efter en hård start.
Vi glæder os til at byde nye velkomne!
19
« Dato: Januar 04, 2015, 07:29:52 pm »
Party-Tank Monk v2.1IntroduktionParty Tank monk er for dig som gerne vil frem i flokken og stå og tage slag, demonstrere dine evner ved at at kunne tage monstrene læssevis af gangen i direkte kamp mens dit hold smadrer dem i løbet af sekunder. Foruden at at kunne stå forreste i kampens hede, er monken nelig mester i at booste sit hold til deres ypperligste hvilket mere end rigeligt sikre monken sin plads og ret i et party selvom damage ikke er i fokus. Fordelen ved buildet er den lette tilgængelihed af items, 80% næsten kan craftes og kræver dermed kun en del mats. SkillsSkills fokusere på en ting primært, at øge dine medspillers damage mod monstre og ellers at holde dig i live og monstrene på dig. Det betyder at jo mere og jo bedre du kan bruge dine skills des bedre. Skill 1 + RuneDin primære skill til venstre museknap bør være Crippling Wave + Breaking Wave som gør at monstre tager 10% mere damage, og det er din primære generator. Skill 2 + RuneCyclone Strike + Implosion så du kan trække monstre fra længere væk. Skill 3 + RuneDin primære defensive skill er Epihany + Desert Shroud, de 50% ekstra damage reduktion er en fordobling af din Toughness, samtidig booster den din naturlige spirit generation helt vildt så du kan bruge Cyclone strike meget mere - dit første mål er at kunne holde den kørende konstant Skill 4 + RuneDin anden party booster er Sanctuary + Forbidden Palace som betyder at monstre omkring dig tager yderligere 30% damage. hvilket jo er der du skal holde dem. Skill 5 + RuneHer er der lidt plads til eksperimentering, Dash er en fin skill til at komme frem og ind, men længere oppe kan Serenity + Ascension bliver nødvendigt med al dit cooldown bliver det en næsten konstant immunitets skill Skill 6 + RuneDin Mantra og her er et par at vælge imellem enten kan du tage Mantra of Conviction + Overawe for op mod 26% mere damage til monstrene som dit hold sikkert vil bliver endnu mere glade for, eller Mantra of Salvation + Perseverance/Agility for den ekstra Toughness som kan blive nødvendigt i de højere lag. Passive SkillsHarmonyGanske enkelt den bedste toughness boost, den betyder at du får ca 60 all res per single res slot dit gear - stadig ikke lige så godt som de 100, men godt tæt på ved de slots hvor der er flere gode primære affixes at hente Beacon of Ytarcooldown - simpelthen UnityEn party buff mere, lille men den er der stadig - råt omregnet giver den 6-8% med dette build til hver medspiller Ellers er det om at få opbygget din Toughness og det er der en række af passiverne som gør, og unity kan også blive nødvendig at skifte for yderligere. Husk at Dodge er en god slat ekstra men stacker altså ikke additivt, 35% fra 2 steder er ikke 70% men lige omkring 57%. Hvilket er utrolig godt for ekstra Toughness men det booster ikke din Recovery og tæller ikke mod alt det der ligger på jorden. Det redder dig dog fra en del spyd og andet ranged. ItemsToughness og atter toughness, og så Recovery er hoved formålet og så sikre dig mest muligt cooldown reduktion. Head Leoric's CrownMed så høj %-chance som muligt så du kan få mest ud af din Diamond som du sætter i her. Kryds fingre for den også har Dexterity, Vitality og Resistance er det single resistance så er armor godt her - andet nævneværdigt ved hjelmen er at du kan få crowdcontrol reduction - så er Nightmarish ikke så træls mere. Shoulders Born's PrivilegeDu skal bruge 2 items fra dette set, dette er den bedste mulighed. Husk at få 8% cooldown reduktion på og så ellers godt med Dexterity og Vitality og Armor/Resistance alt efter hvad secondary er. Gloves Faktisk er der ikke lige nogen krav her, bare få et par gode defensive handsker med Cooldown - Går du uden om Blackthorne så er Asheara's Ward et godt bud for dens 3 set bonus. Bracers Aughild's SearchDen defensive bonus i dette set må absolut ikke overses, og du skal bruge 2 herfra. Dexterity, Vitality og Armor og en single resistance er igen målet her. Brug den sidte primary til Life on Hit. Chest Aughild's RuleFor den sidste del af dette set, du kan også godt vælge Born's, eneste krav er at denne del må ikke være fra samme set som dine skuldre. Målet her er Dexterity, Vitality og Armor. Sidste bør selvfølgelig være de 3 sockets som tager sig bedst ud med 3 Diamonds eller 2 Diamonds og en Amethyst hvis du synes det er sjovere, men for din Recovery anbefaler jeg klart de 3 Diamonds. Pants Captain Crimson's Thrust eller Blackthorne's Jousting MailCaptain Crimson har hovedprioritet, men se hvad du kan finde af Blackthorne's - der er 3 slots hvor disse set krydser, og en af dem skal være Blackthorne's. Målet er den sædvanlige Dextrity og Vitality med Armor og så 2 sockets til Diamonds og en single resistance. Belt Captain Crimson's Silk Girdle eller Blackthorne's Notched BeltSom med pants, få Captain Crimson bonussen og ellers den bedste del af Blackthorne du kan finde. Ellers er det de sædvanlige Dexterity, Vitality og Armor/Resistance combo du er på udkig efter. Boots Captain Crimson's Waders eller Blackthorne's Spurs Sidste del af denne trio. Målet er stadig Dexterity, Vitality og Armor/Resistance som det passer sig. Amulet Blackthorne's Duncraig CrossSå har du 3 set bonussen fra Blackthorne og er ret godt sikret - Vil du have 4 set bonussen må du ofre en Aughild's del og få armoren fra Blackthorne's, men det burde ikke være nødvendigt da du med al din elite reduktion næsten ingen damage bør tage fra disse ground effekts og du har en tom skill plads at kunne bruge til counter disse samt arcane sentries. En anden mulighed er The Ess of Johan eller en af immunitets amuletterne Arcane og Lightning kan begge være stride elementer som du ofte møder. Med hensyn til stats så er det vigtigste Cooldown Reduktion, og ellers er der høj vitality at hente her samt mere Life on Hit, men om du vil have det eller socket er op til dig, personligt vil jeg gemme sockets til ringe. Ring 1 Ring of Royal GrandeurDu er nød til at have denne for at aktivere all set bonusserne. Kryds fingre for en med socket eller Cooldown Reduktion og rul Attack Speed om til den der ikke kom af de 2. Ring 2 Bul-Kathos's Wedding BandHer er ikke noget krav, men denne opfylder kravene bedst pt eftersom giver den høj life per sekund når du står der omringet men absolut ikke noget krav. Bare find en med cooldown reduktion og en socket og Dexterity. Våben [ur=http://eu.battle.net/d3/en/artisan/blacksmith/recipe/borns-furious-wrath]Born's Furious Wrath[/url] Ikke nogen vej uden om for at få denne set bonus uden at ofre noget andet. Målet er Cooldown reduktion, Dexterity, Vitality og Life per Hit - kunsten er at ramme 2 af cooldown/vit/life on hit og rulle damage om til den sidste. Socket den med en Amethyst og du er snart kampklar. Off-hand Enten et våben mere som det andet eller et skjold med ca de samme egenskaber. Dog mister du en del Life on Hit ved at gå den vej, men din Toughness og Recovery stiger markant. Husk at få Cooldown reduktion på. Generelt er det om at få så mange defensive linjer som muligt, når du har rundet de 5000 i vitality kan du væle at skifte +vit på nogle af de armor dele som kun kan give op til 500 ud med life%. Udover det er der en del defensive secondaries at finde, Reduced Damage from Ranged er en af de mere afgørende at få, og ellers Crowd Control reduktion. Legendary GemsGem of Efficacious Toxin der er bedre enighed om at hvis blot en har den så virker den for hele holdet - og den er perfekt for dig at gå med - med din lave damage bonus er den nuværende bug med den heller ikke et problem - rank 25 er alt du behøver. Gogok of Swiftness Cooldown reduktion - intet andet har du brug for det så sørg or at få den med. Men husk at de 15% bonus tæller først når de er opnået og du starter cooldown på en skill. Invigorating Gemstone og Moratorium lyder gode men bidrager ikke med noget nævneværdigt som du har brug for. Paragon PointsCore Max Movement Speed så du er sikker på at holde dig forrest. Er du slem til at brug meget Spirit så kan du kører den helt op, men ellers bør resten falde i Vitality/Dexterity som du nu finder det passende. Offensiv Cooldown Reduction er det vigtigste her, derefter Attack Speed - resten er ligegyldigt for dig. Defensiv Alt er godt her, men Life% og Armor% er dem som vil gøre størst effekt når du har dit fulde gear set så sats på de 2 først. Utility Life on Hit og så Resource Cost Reduction. Resten er ligegyldigt. SpillestilDit mål er at føre an og holde monstrene samlet så resten af dit hold let kan fokusere deres skills på dem for højeste effekt. Derefter er det dit job at sikre monstrene koncentrer sig om dig og ikke dine medspillere. Så sørg for at bruge din Cyclone Strike klogt og hold monstrene inde i dit Sanctuary - og ellers bare slå og slå og slå og lad vær med at dø. Buffed burde du nå op omkring de 100+ millioner i Toughness og omkring 60k Life per hit (20k mindre hvis du vælger skjold) som med alt din damage reduktion sagtens burde kunne holde dig i live. Hver spiller på et hold øger monstres HP med 75% og du booster dit holds damage med 50-80% så effekten af at du kommer skal nok vise sig for dine team mates, specielt i 3-4 spillere grupper hvor du kommer til at sende damage i vejret i overbevisende stil. Arbejder på en Offensiv version af buildet men det kræver lige at næste patch gider at rulle ud
20
« Dato: Januar 03, 2015, 09:14:05 pm »
TriNado-WW physical Barb 2.1For alle dem der har spillet før patch 2.0 behøver ikke meget introduktion til dette build, men for alle andre kan det kort beskrives som 3 gange tornadoer/whirlwind. Buildet er oplagt til fast clears af både T6 rifts og godt til bounty-spil, og kræver meget få items for at fungerer, og dermed oplagt som god hurtig start. SkillsBuildet benytter 3 primære skills, resten er op til en selv. Personligt har jeg selv kun prøvet et par forskellige kombinationer til de sidste, som jeg vil opdatere og tilføje løbende - forhåbentligt. Ellers er andre forslag selvfølgelig velkomne. Venstre mus Call of the Ancients + Ancients Fury Højre mus Whirlwind + Dust Devils Skillslot 1 Sprint + Run Like the wind Skill variant 1:Battle Rage + Into the Fray, Overpower + Killing Spree, Wrath of the Berserker + Slaughter Denne kombination bygger på at lave masser af crits, Battle Rage øger antallet af crits alt efter hvor mange monstre der er, Overpower giver endnu flere og bliver hurtigt klar med alle de crits du har og kan anvendes mens du hvirvler rundt. Berserker er en chance for 300% WD hver gang du critter plus en solid buff, denne skill sætning er fantastisk mod store grupper og packs. Skill variant 2:War Cry + Impunity, Battle Rage + Into the Fray/Marauder's Rage, Threatening Shout + Intimidate/Falter Dette er et højt party orienteret setup der buffer og beskytter dit party, Demoralize runen kan også anvendes i Threatening Shout hvis du vil tage aggro Passive Skills Her vil jeg kun fremhæve Brawler, den er fantastisk i dette build da du mere end ofte smaler store grupper om dig - men den virker desværre ikke så godt mod bosser. Et alternativ er Berserker Rage du kan aktivere den ret ofte uden at spare og fungerer mod bosser. Ikke mindst Rampage som på alle punkter kan gøre underværker. Eneste passiver jeg ikke har kunnet finde brug for er: Pound of Flesh - health globes burde ikke være dit problem Animosity - du har fury nok No Escape - Weapon Throw og Ancient Spear passer ikke ind Unforgiving - igen Fury er ikke et problem Sword And Board - du har ikke noget ud af bruge skjold, og fury igen Så hold dig fra dem og vælg noget der giver god synergi til din spillestil og skills og ikke mindst dit mål - hurige rifts og offensive passiver, eller høje greater rifts og defensive passiver. ItemsImmortal King er smør og brød her, det dit hovedmål da det giver dig permanente Ancients, og de står for din Fury indtægt. Et andet item som du bestemt skal gå efter at få er Hexing Pants of mr Yan - TriNado Barbs står ikke stille. Head Imortal King eller Mempo of Twilight for attack speed eller Andariels Visage med physical skill damage Shoulders Reakor's, Aughilds, Asheara's og Born's er alle mulige alt efter hvad bonus du søger - men overvej om du vil bruge RoRG Gloves Tasker og Theo er klart det bedste for dig, det er op til 50% mere fury per sekund = mere spamming af skills. Ellers er det et Immortal King eller en af dine andre sets Bracers Strongarm Bracers du kan pop dem med Threatening Shout, dit hold eller din amulet. Ellers er Lacuni Prowlers det bedste hvis ikke du skal bruge pladsen til et andet set bonus Chest Immortal King eller noget til en af dine andre set. Pants Hexing Pants 25% konstant buff til damage og 1 ekstra fury per ancient attack - det er det bedste du kan få - færdig. Boots Immortal King eller Ice Climbers som er fantastiske hvis du ikke har Wrath of the Berserker i din skillbar - TriNado står ikke stille! Ellers kan du tage en del mere til et andet set. Belt Immortal King eller et af de mange gode bælter som Harrington, Witching Hour eller Hellcat i den offensive side, ellers er der Goldwrap og Vigilante samt chilaniks Chain. Nærmest frit lejde efter hvad du har lyst til. Amulet Masser af muligheder men kun 3 jeg vil fremhæve som seriøse bud, Hellfire Amulet, Countess Julias Cameo som begge siger sig selv - og så The Ess of Johan som er den direkte offensive af de 3, pull effekten vi trække monstre ind i dine tornadoer og procce slow som aktiverer både Bane of the Trapped gem og Strongarm plus de giver dig god kontrol over slagmarken. Ringe Her er ikke meget andet at vælge end den sædvalige trio: Stone of Jordan, Unity eller Ring of Royal GrandeurVåben Toppen af poppen er The Furnace men ellers er der masser af alternativer. Både Stalgards Decimator, Heart Slaugther og Maximus fungerer eller et andet 2-hånds med høj damage. Er du mere til dualwield så er Doombringer og Sun Keeper eller med Exarian er muligheder. En anden vild combo er Azurewrath og Rimeheart men lav cold damage om til noget mere spændende. Stats En af de bedste ting er de såkaldte tri-fecta items, altså Critial Hit Chance, Critical Hit Damage og Increased Attack Speed - alle 3 er fantastiske for dette build, men der er nogle breakpoints for tornadoerne - men ellers betyder attack speed blot mere Fury, og mere fury forbrug mens du hvirvler rundt. Ellers er det vigtigt at du får dig en solid Toughness omkring 400k liv til T6 og en solid gang resistance. Men også en høj Recovery er vigtigt og fåes bedst igennem Life on Hit og Life per Fury - bare husk at Resource Cost Reduction reducerer healing herfra, men burde ikke være nødvendigt at investere i. Cooldown Redukton er nødvendigt hvis du vil køre perma-Berserker, trods det ikke 100% kan lade sig gøre så er de 20 sekunders cooldown efter den er endt bestemt mærkbar, men du kan ikke ramme perma uden at ofre for meget damage. En anden fantastisk affix er Area Damage - de 50% fra Paragon er fint, men du kan nå en 122% hvis du går all-in med dualwield. Går ikke ud fra at jeg behøver sige physical skill damage... Legendary GemsTeaguk er den primære, er dog i tvivl om hvorfor så er det simpelt, du bruger en channeling skill konstant som booster denne gem op 1 stack per halve sekund, så 30 sekunder efter du går igang har du en rank 40 udgave fuld boostet for 30% damage og 30% Armor. Pain Enhancer fungerer også fantastisk med dette build, høj damage over tid (så kan du løbe videre) og masser af ekstra Attack Speed - har 4 doblet min damage fra 500k til 2 mio med denne gem. Andre gode muligheder: Bane of the Powerful siger sig selv Bane of the Trapped siger selv også men kun hvis du bruger en mulighed for at aktivere den. Gogok of Swiftness igen en du hurtigt kan stacke op for Attack Speed boost og Cooldown Reduction - for dem som vil gå Berserker, tag enten denne eller Pain Enhancer alt efter hvor store grupper du slås med og om du vil have damage over tid. Paragon PointsCore Få den Movement Speed op - du vil ikke have det fra items men her og kun her og du vil have max. Resten ryger i Strength medmindre du virkelig mangler Vitality Offensive Critical som du nu føler for dem, attack speed som du synes, og cooldown Reduktion hvis du skal bruge det - du kan ikke gøre meget galt her da alle bidrager godt, så tag hvad der giver mest for dig og CDR kun hvis du har brug for det. Defensive Som med Offensiv er der ikke noget at gå galt i her - alt skal op, så tag hvad du får mest af og har behov for. Life per second bør være din sidste bekymring Utility Life on Hit først, dernæst Area Damage. De sidste 2 må du selv overveje hvad du vil med, der er ikke noget banebrynde eller stort behov for dem - bruger du Goldwrap bæltet er gold find nok meget...? Eventuel followerFollower er primært op til dig, Scoundrel er nok ham du får mest ud af, men Enchantress byder på en smule mere beskyttelse. Templar er den sidste du bør overveje men hans heals kan være livsreddende. Alle kan bygges med en defensiv stil til dig, Og bruger du Rimeheart er Azurewrath eller Buriza bestemt værd at kigge efter. Selv foretrækker jeg dog at spænde alt hvad jeg kan af damage på dem og gøre dem udødelige, eller exp gear, hint de kan bruge både level 60 og level 70 Hellfire Ring Husk at follower items kan rulle op til 100% Critical Hit Damage hvilket er max de kan få - og at de får 2,5 gange stats, så få en stor gem med 280 points i hver plads og en rød gem i våbnet - ellers er det xx-xxx damage, crit chance og attack speed som sender dem op i det røde felt. SpillestilTriNado-WW Barb har sit navn efter at der er 3 Tronadoer som sagt, Whirlwind i sig selv og de små Dust Devils du laver, og så dem der kommer fra Sprint - Run like the Wind - så dem gælder det bare om at lave. Imens vil Ancients hygge sig med at slå og lave Fury til dig så du kan blive ved og ved og ved... indtil de ikke har noget at slå på. Start med at Summon dine Ancients - lad dem løbe forrest ind og få lidt Fury og så begynder du ellers bare at bruge Whirlwind og aktivere Sprint hver 6. sekund ca (eller oftere hvis du har lyst). Det er Sprints Run Like the Wind som er din hoved damage dealer - ikke Whirlwind som nogen tror, den er kun til for at du konstant kan bevæge dig, men lader dig gøre damage imens og skære igennem monstre. Det er bedst (læs: sikrest) at bevæge sig rundt om grupper, hvis du bevæger dig igennem er du mål for flere angreb alt efter items kan du styre grupperne lidt og så gælder det ellers om at få dem til at stå i dine stille stående tornadoer. Note: Du har primært kun 2 valg af skills til venstre museknap, Call of The Ancients eller Whirlwind, med Whirlwind skal du holde shift nede hele tiden, så jeg anbefaler klart CotA på den venstre knap. Video
Note: Buildet er testet på PTR til 2.2 og fungerer endnu mere optimalt i næst-kommende patch og kan anbefales som starter build med en fury generator indtil Immortal King 2 set bonus er opnået. Derefter er det blot at nå 6-sæt bonussen
21
« Dato: November 24, 2014, 05:57:13 am »
Armor vs All ResistanceFlere finder sig i en situation hvor de tænker hvad der mon gavner dem bedst, mere Armor eller mere Resistance, specielt når det kommer til fordelingen af Paragon Points. Så jeg vil tage jer en tur igennem forskellen på de 2 og vise jer hvad I får mest ud af at vælge. Forskellen på Armor og All ResistanceJeg har set denne debat et par gange, og det korte af det lange er at de gør nøjagtigt det samme. Den eneste forskel er at Armor virker på alle mens der findes individuelle Resistance til de forskellige typer af Resistance, men All Resistance giver til dem alle og er dermed det samme som Armor. Der er dog den forskel på de to at Resistance virker med en faktor 5 mens Armor virker med en faktor 50. Det betyder at 1 All Resistance svarer til 10 Armor, altså at der skal 10 gange så meget armor til at opnå det samme som All resistance. Det betyder at på items at 91-100 All resistance svarer til 910-1000 armor (og det er altså vel og mærke uden den der står med stort), og da Armor ikke kan rulle højere end de 600, så er reglen at man ALDRIG skal vælge armor frem for All Resistance. "ALDRIG" vender vi lige tilbage til lidt senere. Damage ReduktionenMed det i baghovedet kan vi nu begynder at se på hvad de 2 gør og hvor meget de gør. Som med så meget andet er der en formel for hvor meget reduktion de 2 bonusser giver; de er som givet: Armor Armor/(Armor+(50xLevel)) All Resistance All Resistance/(All Resistance+(5xLevel)) Som sagt er det altså ens pånær den faktor 10, så derfor er det kun nødvendigt at se på effekten af den ene. Jeg har valgt at fokusere på Armor (All Resistance vil give nøjagtigt det samme). For at lave en test bruger vi en karakter med 100.000 liv, det er simpelthen for at gør det lettere at se perspektivet, og så I selv har lidt et pejle punkt efter hvor meget det giver for jer for hvert 100.000 liv jeres karakter har. EHP er den teoretiske mængde liv man har hvis man ikke havde damage reduktion og svarer nogenlunde til Toughness. Vælger 3 niveauer af Armor, henholdsvis 5.000, 10.000 og 15.000 og ser hvad forskel det gør at lægge 50 mere til (Paragon point orienteret da det svarer til de +5 All resistance) Armor | | | DMG red. | | | EHP | | | Armor +50 | | | DMG red. +50 | | | EHP +50 | | | Forskel | 5.000 | | | 58,82% | | | 242.857,143 | | | 5.050 | | | 59,06% | | | 244.285,714 | | | 1428,571 | 10.000 | | | 74,07% | | | 385.714,286 | | | 10.050 | | | 74,17% | | | 387.142,857 | | | 1428,571 | 15.000 | | | 81,08% | | | 528.571,429 | | | 15.050 | | | 81,13% | | | 530.000,000 | | | 1428,571 |
De vakse af jer har allerede nu bemærket et bestemt mønster; at uanset hvor meget armor man har, så stiger EHP altid 1.428,571 per 100.000 liv. Hvornår Resistance er bedre end ArmorSiden vi nu ved at 50 Armor altid giver 1428,571 mere i EHP, og vi ved at Armor er en faktor 10 af Resistance, ja så ved faktisk at 5 All Resistance også giver 1428,571 i EHP. Vi ved også nu at det er lige meget hvor meget man har inden man får den ekstra All Resistance/Armor. Vi kan derfor nu konkluderer at hvis man får mere end 50 Armor ud af at lægge sit Paragon point i Armor, så får man mere ud af det end All Resistance. Siden hvert point giver +0,5% af base Armor så er det altså så snart man har mere end 10.000 i base armor at man vil få mere end +50 i Armor. Bemærk lige "base", hvis du har en skill som giver +%armor så tæller det altså ikke, dog er hoved reglen at alle karakterer der får armor fra main stat når over 10.000 base armor, altså; Dexterity og Strength karakterer. Dette hjælper os også igen frem mod konklusionen at +Armor på et item aldrig ville kunne overgå + All Resistance da +Armor simpelthen ikke kan rulle højt nok som det er lige nu. Afsluttende ordDet konkluderer så hermed den korte gennemgang af hvad du bør vælge til dine karakter for at bygge din defense op bedst muligt. Til slut vil jeg dog lige vende +Liv%, denne er nemlig meget god til at øge ens liv da den giver rundt regnet 500 liv per 100.000 og inklusiv din nuværende damage reduktion vil den som oftest overstige det du får ud af Armor og Resistance. Der er dog det lille mente at Armor og Resistance også har indflydelse på din Recovery, altså din effektive Healing som afgører hvor hurtigt du kan komme dig fra skade du har taget - så har du ikke direkte brug for liv point til at overleve enkelte slag, så er de 2 andre bedre at få op først. Spørgsmål og kommentarer er som altid velkomne.
22
« Dato: November 21, 2014, 08:20:47 pm »
Forklaringen på RNGHvis du har læst op på Diablo 3 og drops eller bare har læst lidt med på chatten vil du sikkert være stødt på begrebet "RNG", og hvis du har undret dig over hvad det betyder og hvorfor det er så afgørende så hæng blot på. RNG's rolle og betydningRNG står for Random Number Generator, en simpel nummer generator. Du kan sammenligne det med en terning, blot en terning som kan have et hvilket som helst antal af sider. Hver gang man "slår" med den spytter den et vilkårligt tal ud. I spil er det typisk et middel til at afgøre en chance for at noget sker, mange anvender nemlig en % chance for en hændelse, for eksempel critical hit. Da man ikke bare kan sige at 10% af tiden skal der komme et critical hit bruger man i stedet en logisk test og en RNG. Fordi der er med procenter er et spænd på 100 (0% = aldrig og 100% = altid) anvender man 100 sider på sin "terning" og beder den teste for om tallet der kommer ud er lig med eller mindre end den angivede chance. I dette tilfælde vil vi teste for om det fremkomne tal er 10 eller mindre efter et vi har fået et vilkårligt tal. Funktionen i generatorenSom tidligere nævnt kan man ikke bare bede en computer om at komme med et tilfældigt tal, derfor laver man en funktion som mange af jer nok husker fra matematik i folkeskolen. Men for at den kan genere alle numre er den nød til at være kompleks og uendelig. Uendelig vil sige at hver gang vi får et resultat vil samme resultat blive puttet ind igen for at skabe et nyt. For kompleksiteten anvender vi en kombination af store primtal og en sekundær funktion kaldet modulo. Hvorfor og hvordan de fungerer skal jeg nok forsøge at komme ind på hen ad vejen. Vi starter med en grundværdi, vi kalder den X 0, og det skyldes at dette er tallet vi erstatter hver gang vi får et nyt resultat, der således bliver til X 1 og videre mod uendelighed som angives ved 0...n. Dette bliver vores variabel hvergang vi kører funktionen, eller "slår" med terningen. X0...n Dernæst ganger vi det med et stort - meget stort tal - gerne 5 eller flere cifre, jo større et spænd vi vil have vores terning til at virke over jo flere cifre bør dette tal være på. For et tal mellem 1 og 100 er 7 og 8 cifre ikke uvirkeligt. Dette tal kalder vi a. a * X0...n Næste skridt er at lægge et stort primtal til i samme størrelsesorden som "a". Primtal er tal som ikke kan deles med noget helt tal og give et helt tal, og netop den del er afgørende for at resultatet ikke kan blive det samme. Primtallet kalder vi p. a * X0...n + p Sidste skridt er en modulo af hele tallet vi er kommet frem til. Modulo vil sige at man deler et tal så mange gange man kan med det valgte tal og så beholder man resten. Det vil sige at 27 modulo 5 giver 2 fordi at 5 går op i 25 og det efterlader 2 op til 27. Dette er også grunden til at mindst et af de store tal bør være primtal, da a*x ikke kan give et primtal er det ikke afgørende om a er et primtal men det kan være en fordel. En anden ting at bemærke omkring modulo er at det ikke kan returnere modulo værdien, hvis vi som eksempel modulerer med 10 vil vi højest kunne få 9 tilbage. Hvis tallet 10 returneres vil det jo kunne deles med 10 igen og svaret vil blive 0. Derfor anvender man enten 0 som max eller lægger en til sit modulo og udelukker 0. Moulo angives som % og vi kaldet tallet m. ( a * X0...n + p ) % m Her har vi så vores nummer generator funktion, så lad os da prøve den af. Jeg starter med at vælge et tal til a, lad os gå med 4756283. Til værdien p vælger jeg 8675309. Til hjælp med at finde primtal kan jeg anbefale siden Primes Curious. Som m har jeg valgt 101 til standard procent bedømmelse. Altså ser funktionen for min nummer generator således ud: ( 4756283 * X + 8675309 ) % 101 Så mangler der blot at blive puttet et start tal ind og så kører den; Hvis jeg starter med 15 får jeg 82, dernæst 85, 58, 99, 33, 21, 28, 66, 27, 75 og 47. Og det ser da dejlig tilfældigt ud, gør det ikke? Hvis du vil lege videre med den selv og har Excel, kan du skrive dit ønskede start tal i det første felt "A1" og kopiere følgende til den næste celle =MOD(4756283*A1+8675309;101)
Og derefter kopiere det videre alle de gange på har lyst til at lave et nyt tal. Når RNG går imod énOfte vil man føle at RNG arbejder imod en og det er der en grund til. Hvis vi ser på sekvensen jeg fik skabt tidligere, og husker på at for at teste en % chance laver vi en logisk test efter et tal mindre end eller lig med vores % chance. Bruger vi Kadala's 10% chance for at give en legendary skal vi altså have et tal på 10 eller derunder. Kigger man på sekvensen af 12 tal fra "Generatoren" jeg lavede tidligere er der ingen af dem som er 10 eller derunder, og faktisk vil den ikke kunne lave et tal på 10 eller derunder. Det mindste tal er nemlig de oprindelige 15 som den vil gentage efter 25 gange og starte hele sekvensen forfra. Netop her opstår hele problemet i disse nummer generatorer, at få alle tal til at fremkomme i sin generator er et kunststykke uden lige og uanset hvad vil man ende med en sekvens som gentager sig i et mønster. Derfor kan man også let ende med at en "chance" ikke altid er helt tilsvarende fordi fordelingen ikke er helt korrekt. det er også derfor Blizzard under et interview ved årets BlizzCon sagde at nogle sjældne ting er lidt mere sjældne end de burde være. Tager vi eksempelvis en 2% chance er det nemlig nødvendigt at kunne skabe så lave og præcise tal og med et rimeligt interval, og det er ikke let. Små tal bliver altså meget mere sjældne end de store tal. Samtidig gælder det også at disse små tal oftest vil komme lige efter hinanden fordi den første del af funktionen altid vi skabe en eksponentiel funktion baseret på inputtet. Eksempelvis tager vi a * 1 vil tallet svare til sig selv og kun primtallet vil ændre vores resultat, mens et større tal som a * 25 vil give et længere spring i tallene foruden primtallet variation. Der er selvfølgelig måde at regne sig frem til et optimalt primtal. Det er netop moduleringen af primtallet som afgør hvor effektiv generatoren bliver, i mit tilfælde tidligere, giver moduleringen af primtallet 15 hvilket man hurtigt kan se et problem med. Det giver et meget lille muligt spring i tal da det ofte vil resultere i 0 eller 5 enere og altså kun 2 udfald her. Kun 2 under 10 er i stand til at lave alle numre, det er 3 og 7 (teknisk set også 9 men den medregnes ikke da 3 går op i 9). Så det gælder ganske enkelt om at få sin generator til at springe med et vilkårligt antal gange af et af disse to tal. Siden antallet af disse gange er bestemt af produktet mellem a og x vil et større x give flere spring og et lille x give færre. Det giver sig til udtryk i at hvis du sidder og gambler og rammer et meget lavt tal så vil du få flere legendaries i træk, mens et højere lavt tal vil resultere i en legendary efterfulgt af en "tørkeperiode". Afsluttende ordRNG er desværre et nødvendigt onde som hverken er let at have med at gøre for hverken spiller eller udvikler men nødvendigt når der arbejdes med variabler. Og har du læst hele denne artikel håber jeg du har fået en smule forståelse hvorfor RNG'en Diablo 3 er ret kritiseret og betydningsfuld for oplevelsen af spillet. Hvis du stadig har spørgsmål eller andre kommentarer er du velkommen til at stille dem her. P.S. Det nævnte eksempel på en RNG er ikke den eneste måde at lave en, men et udtryk for den mest basale udgave som selvfølgelig kan udvides for bedre at at kunne ramme flere tal, nogle RNG'er har også skiftende værdier i sig for at blande tallene yderligere.
23
« Dato: November 15, 2014, 10:40:15 pm »
Q&A med Cheng og YangBrugeren Drothwader fik stillet et par interessante spørgsmål til Wyatt Cheng og John Yang, og gav svarene han fik på Blizzcon inde på forum. Her er hvad han fik af interessante svar.Vil spillet blive mere koncentreret omkring set items?Det korte svar er: ja Vil vi se flere specifikke sets som Helltooth eller åbne sets som Akkhans?Hertil svares at vi vil se flere sets koncentreret om enkelte skills, som det nye barbarian set der koncentre sig om Whirlwind og Rend. Udviklerne er ikke helt tilfredse med udviklen af settet Akkhan som de ser lidt som en fejl da det er blevet, "vær alt"-set. Ydermere gives det også at de godt er klar over at Helltooth settet ikke helt lever op til formålet, men dette skyldes ikke så meget settet, men den måde som den skill (Wall of Zombies) settet koncentrere sig om ikke helt fungerer som udviklerne ønsker. Så mere sandsynligt at vi ser en ændring af skill'en frem for settet. Vil flere sets ikke bare dræbe muligheder for at skabe flere builds?Målet er angiveligt mange flere klasse sets til et væld af forskellige skills. En langt større set base er altså undervejs, og vil gøre det lidt vanskeligere at nå sit mål, men langt flere muligheder. Er damage i Greater Rifts ikke for høj?Det korte svar er jo. Det har Blizzard også indset. Oprindeligt var der blot blevet lavet en skalering som øgede damage som man steg, uden at man havde taget højde for toughness skaleringen. Damage bliver altså sat ned, da det (som flere af os nok har håbet og bedt for længe) ikke er målet at det er din toughness stat som skal begrænse din fremgang, men evnen til at uddele øretæver. Det samme gælder den såkaldte uundgåelige damage med en enkelt tvist, du vil stadig ikke blive advaret om dem på nogen måde, men frem for at du bliver 1-hittet af dem, vil skaden bliver reduceret (i forhold til ny damage base også), men hyppigheden blive sat op. For at gøre det mere klart, Jailer vil skade mindre, men bliver kastet oftere som modvirkning. Er det meningen at spillet ikke kræver det store fokus?Ja, ideen i spillet er at det skal være afslappende og sjovt, uden det store krav til taktikker men uden det er for let. Det skal være sjovt og underholdende både at se på og at spille. Ligeledes arbejdes der også på virkemidler som skal begrænse kiting mulighederne for ranged builds for at give mere fairness i forhold til melees. Altså skulle der være fixes på til fordel for melees, men ranged bliver altså mere udsat. Hvorfor skal det være så svært at finde nogle items?Nogle items er blevet mere sjældne end det var meningen de skulle være. Marauder settet indbyder til en doven spillestil og bonussen ved fuld set er markant, er det meningen?Der er lagt i ovnen til at settet vil kræve mere aktivitet, uden at miste kraft. Der er altså ikke et decideret nerf på vej, men et krav om mere aktivt gameplay. Angående skiftet mellem 4 og 6 set bonussen er svaret at der nok ikke bliver gjort meget ved det her, men der arbejdes i fremtiden på lige stigning i kraft som du samler mere og mere af et set. Filosofien er undgå nerfing, men buff andre mulighederne. Hvorfor skal alt være koncentreret om et element?Det er ikke planlagt at skulle gå væk fra designet omkring elementer, men der lægges også op til flere muligheder omkring "kryds elementer", dog intet konkret udover at Tal-Rasha settet forsøger på det. Men flere muligheder skulle være på vej. Hvorfor er SoJ, Unity og RoRG de eneste brugbare ringe?Det er heller ikke meningen og der arbejdes ihærdigt på at skabe flere ringe med muligheder der nogenlunde matcher. Om RoRG siger de at ideen oprindeligt var at kunne spare et item i et 6-item set og bytte det ud med et andet som kunne give et boost til dit build, som Cindercoat i et Firebird set. Desværre var der ikke taget højde for de mange 3- og 4-items set som er, de var simpelthen ikke tiltænkt i starten. For fremtiden vil vi altså kun se flere 6-item sets, og ellers flere 2 set bonusser som giver små buffs i generelle builds - eksempelvis Krelms som blev tilføjet denne season. Unity var en anden misforståelse, i starten var det tiltænkt som Fire Chain ability til spillere, men grundet forvirring i forhold til monstrenes Fire Chain - gik man væk fra dette koncept og satsede i stedet på en defensiv bonus som delte damage. Finten med Followers var ikke rigtig med i overvejelserne i sin tid, og om der vil blive ændret på det kommenteres der ikke på. Hvorfor er der så mange dårlige og ubrugelige legendaries?Der arbejdes ihærdigt på at skabe legendary affixes til alle de items som endnu ikke har, med undtagelse af items hvis "legendary bonus" er at have 5 primaries da disse fungerer som en mulighed for ekstra kraft fra denne 5. primary. En anden årsag er ikke at overdrive med nye tilføjelser, for bedre at kunne overskue og have et klarere mål med hvor disse "legendary bonusser" styre spillere hen. Med andre ord så er de på vej, men man er nød til at have lidt tålmoidighed, det er også hintet at nogle af disse items muligvis bevæger sig over til at være "nye" season items med deres nye bonusser uden noget konkret er givet. Også ang. instant salvage af legendaries overvejes det om det skal være muligt at se hvilket item man har fundet før identificeringen eller om der skal gives en mere fast brugbar bonus til flere af tingene som f.eks. Halycon's Ascent som er blevet gjort mere brugbar i forhold til tidligere (mener de) men items som Promise of Glory stadig er meget overset grundet deres manglende effektivitet. Hvad de har af planer er der ikke noget konkret om dog. Får vi advancerede tooltips?Designerne vil gerne lave det og der er faktisk lagt i posen til at det skal komme, der dog et enkelt problem. For enkelthedens skyld som en del af minimering af krav er der sat en maximums grænse på upload fra klienten på 1 kbps, rent effektivt vil det sige at spillet kun kan sende 128 byte per sekund til serveren, og at de advancerede tooltips altså vil tage for meget af den tilgængelige båndbredde. En forøgelse er ikke på tale da det vil kræve en hel omlægning af det indre system i selve spillet (altså en fuld ombygning af programmet) og dermed er det op til designerne at skabe et system som ikke skaber konflikt i denne overførelse - krydser fingre for at de får fundet en løsning. Hvorfor er stash pladsen så begrænset?Igen er vi ud i et programmerings problem frem for vilje. Hvert item har en unik ID og jo flere af disse unikke ID'er der findes jo mere kompliceret bliver det. Da alle items i sig selv er unikke er der altså et væld af unikke ID's som spillet skal holde styr på og i takt med at pladsen øges, øges antallet af disse ID's også. Hvad der bliver gjort ved dette er der desværre ingen svar på, og en udvidelse af stash med næste expansion er derfor heller ikke garanteret, heller ej om vi skulle være så heldig at få flere karaktere på vores konto. Vil vi se Daily quests i Diablo 3?Nej. Diablo 3 er ment som et on/off spil, tilføjelsen af daily quests vil gøre det til et krav at man logger ind hver dag og modarbejde ideen med seasons skullke være en frisk start. Så det er ikke noget som vi skal vente at se. Få vi snart trading tilbage?"Hold op med at spørge om det." Lader altså til udviklerne er træt af det konstante spørgsmål om dette aspekt - vist på tide at vi presser mere på for at få dette tilbage igen Nogen ændringer til Kadala på vej?"Kadala er russisk for "person der ikke giver dig hvad du vil have". Hun er altså ment som Bloodshard vask, så ikke nogen forøgelser af hendes legendary chance på vej, dog heller ikke noget om vi kan vente at det vil blive muligt at se flere mulige items at kunne gamble, prisudligning eller andre planer for hendes fremtid eller Bloodshards. Er der fordele på vej til klaner?Klaner skal ikke ses som noget krav, så nej. Ligesom de i WoW åbenbart er begyndt at arbejde væk fra det store krav om klaner ønsker de i Diablo 3 heller ikke at implementere flere fordele ved klaner andet end dem vi kender i dag. Desværre meldes der heller ikke noget om hvorvidt der kommer flere muligheder for arrangering eller styring af klaner. Hvorfor er der en begrænsing på buff ikoner stadig?Buff ikoner er ment som en mindre "hint", planen er at gøre det lettere at identificere buffs og debuffs ved blot at se på din karakter frem for at skulle se ned på din ikon bar. Men hvordan det skal være muligt er ikke helt afgjort endnu og der lægges nærmest op til at den helt fjernes for at frigøre mere plads på skærmen til at spille. Det var et kort gennemgang af spørgsmålene præsenteretHold dog i mente at svarene er givet ud fra hukommelse og alt altid kan ske at ændre sig, men der er lagt lidt op til hvad fremtiden kan ventes at bringe. Der er link til opslaget her Så hvad er I glade for og hvad håber I vil komme med i overvejelserne? Kom frisk med jeres input.
24
« Dato: November 12, 2014, 02:57:40 pm »
Opsummering af BlizzCon 2014; det var hvad vi fik af godterBlizzCon i år 2014 gav os en masse lækerier i løbet af dagene at kunne gå og se frem til, så her en opsummering af alt det som kom frem. Nogle ting vare mere uddybet under BlizzCon, men her finder du det vigtigste i hovedtræk.BlizzCon 2014 has come and gone, leaving behind a flurry of news and excitement! Whether you've followed along from home with the Virtual Ticket or sprinted between panels and game demos, it's possible you may have missed a detail or two from show. Not to worry, we're here to keep you informed with recaps, interviews, and news features.
In addition to our own panel recaps, we'll be compiling media and fan site coverage from BlizzCon 2014 right here for your convenience! Check back regularly throughout the week for updates as they become available. Find something we missed? Then let us know in the comments and we'll add it to the list!
Table of Contents:
Day 1: Diablo III — What's Next
The Reaper of Souls development team took the stage to share some insight on upcoming content, balance changes, and of course new loot headed your way in the near future!
Mischief Managed: New Treasure Goblins!
After expressing our utmost gratitude for your continued support throughout the launch of Reaper of Souls and the Ultimate Evil Edition, game director Josh Mosqueira introduced the newest members of the Treasure Goblin family.
The Blood Thief, the Odious Collector, and the Gem Hoarder are all variations of your typical Treasure Goblin. Each drops a different type of loot: Blood Shards, Crafting materials and recipes, and Gems respectively! These little guys will be arriving in Patch 2.1.2, and who knows? They might not be alone…
More to Explore: Nephalem Rifts Revisited
Next, senior game designer Jonny Ebbert touched on our design intent behind Nephalem Rifts, using randomization as a tool to create an experience that's infinitely replayable. We're revisiting several existing zones from Acts I and II and adding new map tiles to accomplish this goal.
These changes will apply to the Oasis, Spider Caves, and Leoric's Jail maps and will be implemented for both Nephalem and Greater Rifts in Patch 2.1.2. We’ll be doing the same for Stinging Winds, the Tristram Fields, and the Festering Woods in a future patch too!
Diamonds in the Rough: New Legendary Gems!
Legendary Gems are a big game changer. We really love how they allow you shift stat priorities and add build variation, but recognize that there are still some holes missing in the utility they can provide. We're developing two new Legendary gems for Patch 2.1.2 that are oriented around Defense and Healing to help fill those gaps.
Greater Rift Improvements
Greater Rifts are a recent addition, and we've learned a lot since adding them. There are a ton of changes coming in the next patch to address some of our (and your) biggest concerns. Expect balance changes to Pylons, monster distribution levels, Rift Guardian randomness, and the addition of a Resurrection at Corpse option for non-Hardcore players, complete with incrementing death timer.
All of these changes will be coming soon to the PTR!
New Item Tier: Ancient Items
Lead designer Kevin Martens introduced a brand new feature: Ancient Items. Ancient Items are an entirely new tier of Legendary item, juiced up and able to roll up to 30% higher stats. Every Legendary in the game has a chance to roll as an Ancient Legendary, and they can only be acquired in Torment I and above. The higher your Torment level, the greater your chance of finding an Ancient item!
Twisted Nature: Explore the Ruins of Sescheron
In addition to previewing Patch 2.1.2, we shared some concepts for content coming in a later patch. The Ruins of Sescheron will be a new Adventure Mode-only zone with new enemies, traps, and bounties for players to explore.
This former Barbarian city is inspired by the opening cinematic of Diablo II: Lord of Destruction and you'll be able to roam these ruins in new bounties, Nephalem Rifts, and Greater Rifts. 
The enemies your heroes will find in the harsh lands of Sescheron embody the theme of "twisted nature." They tend to hunt in swarms and can pose quite a threat if not managed quickly. Check out the Naja Beetle, Glowing Death, and Frost Maggot below!
Not to be outdone, the Ruins of Sescheron will also feature the Rat King...a truly hideous creature accompanied by an equally hideous contingent of (you guessed it) rats. Glorious!
Season 2 Coming Soon:
In addition to these content reveals, senior technical game designer Wyatt Cheng also explained that Season 1 was a big learning experience, and we’ve got a lot of plans to improve on Season 2 as a result. From Conquests to new Legendaries and rewards, there was plenty to cover on Season 2 alone, so we’ve gone into greater detail over in our preview blog here.
Day 2: Evolving Reaper of Souls
For our second panel, game director Josh Mosquiera got us pumped to talk about items, introducing the philosophies we'd be covering in both the past and future of design for Diablo III. Before getting into the finer details, lead technical artist Julian Love introduced the crowd to our Legendary Workshop.
If you haven't heard about our latest community project and want to hear about the final power we decided on, head over to our Legendary Workshop announcement blog for more information!
Current Philosophy: Epic Heroes, Epic Loot
While our workshop continued on the side, Josh talked about how our current core designs behind items in Diablo III are epic heroes and the promise of epic loot. We accomplish this today through many smaller philosophy points:
- Less is more.
- Limit the amount of stuff found but make sure you care about the items acquired.
- Legendary items should define builds.
- Encourage build diversity.
- Create interesting gearing choices.
- Rarity equals power.
- The rarest items in the game should feel the most powerful.
- Avoid muddling gear choices with an overlap in power range.
These values have gotten us a long way, and Josh, along with lead system designer Kevin Martens and game designer Travis Day, covered different parts of the journey of Diablo III.
We had a lot of good intentions with features like the original Inferno difficulty, the Elite "Out of Time" debuff, highly rewarding destructables, and the Auction House. Of course, as none of these things have remained in game, we know that they didn’t work out in the end.
So where did we go wrong?
Looking Back on Item Design
The original philosophies we had are quite different from the current iteration:
- Long item reward tail.
- We originally wanted the pursuit of end game loot to take a very long time.
- The Quality Tier Overlap Fallacy.
- The idea that a well-rolled Magic item could be better than a low-end Rare was intriguing, but caused too much confusion for gearing.
- Randomness is king.
- The concept was that an item with a less than perfect roll gave you something else to work toward.
- In practice, it’s just frustrating.
After Diablo III launched, we patched in a lot of fixes to remove or improve features that weren't working. The Monster Power system preserved high difficulty levels while not making them impossible to achieve. Paragon levels were introduced to give players a consistent way to make progress regardless of the random number generator’s whims. Ubers and the Hellfire Machine event gave dedicated players long-term farming goals.
Challenging Assumptions: Console and the Auction House
While our PC team was hard at work, our console team was discovering this new platform was a great place to challenge assumptions. We found we could break the mold by introducing features that were otherwise seen as “not very Diablo,” such as tooltip comparisons. Through experimentation, we discovered our item philosophy is what needed work.
Console's experiments became what we called Loot 1.5. It laid the foundation for Loot 2.0, the complete revamp of itemization that came with the Reaper of Souls expansion. Less, better, and more epic were all key goals. Yet there remained one piece of the puzzle: the Auction House.
It didn't take long to realize that the Auction House discouraged players from acquiring their gear through simply playing the game. Acquiring your gear through menus wasn’t what Diablo was all about, but it was how it was being played. This was the driving force behind removing it, and we haven’t looked back.
Where We Go From Here
Where do we go from here? We've made some great sweeping changes, but there's always more room to learn and grow. We plan on continuing to create gameplay variety and to focus on the fantasy. This means making sure your Demon Hunter feels like vengeance incarnate and your Crusader is that war machine made human. From there, we can "balance to awesome" and make sure that the numbers behind those characters speak to those ideals.
Sneak Peek: New Items and Sets!
So let's get to what you're really here for...previews of the upcoming Legendary items and Sets we've been hard at work on!
Raiment of a Thousand Storms had some significant updates. These were made to not only maintain the fantasy of the Monk's fast and slippery nature, but to make sure the gameplay feels fun and engaging rather than a game of pinball.
We're revising a few existing Legendaries to fill in gaps and improve skills that may have fallen to the wayside due to more powerful gearing options. We’re also introducing entirely new pieces that fulfill a similar cause. Of course, we have plenty of new class sets coming up too!
While we’ve got several sets in the works, only a few are ready to share right now. We want to return to some of the long-requested gameplay styles that the community has been asking for and that we’ve been dying to revisit.
 
It’s been a great experience to reflect on not only what we’ve learned, but what we’ve accomplished. We’re eager to continue developing Diablo III and to keep bringing you an amazing game that you’ll love to return to throughout the years. Så her var de; 3 nye typer goblins og måske flere Bedre og større rift områder Nye legendary gems som focusere mere på toughness og healing Rebalancering af Pylons Ancient Legendaries, som er op til 30% mere kraftfulde og SKAL findes Nyt område i akt 3 Frisk ny Season Nye Legendary kræfter på eksisterende legendaries Nye class sets med focus på andre skills Er det nok til at få dig op i gear til næste season, måske endda med i PTR'en som kommer inden det går løs - giv os din mening.
25
« Dato: September 17, 2014, 03:32:39 am »
"Lord of Bells" fjernes fra "You're Not the Boss Of Me"Blizzard har afsløret at en af kriterierne for at finde alle rift bosser snart bliver ændret. Den er den omstridte Lord of Bells som mange endnu ikke har set som der bliver fjernet fra listen, så man ikke behøver at lede så længe. Om en ny achievement for at have fundet og besejret Lord of Bells meldes der ikke lige noget om, heller ikke om vi ser en forøgelse i chancen for at se denne specielle boss. Men Lord of Bells kan altså stadig stadig findes i sine vante omgivelser når patch går live Kilde
26
« Dato: September 14, 2014, 03:54:42 am »
Diablo 3 - et financielt kigDestiny blev fornylig afsløret til at have det største spil budget nogensinde set. Hele 500 millioner dollars blev det afsløret at Activision var klar til at spytte i. Til sammenligning kostede det Rockstar Games 300 millioner dollars at skabe Grand Theft Auto 5 som stadig er det hidtil dyreste spil nogensinde produceret, indtil Destiny altså formår at overgå. Man kan derfor undre sig lidt over hvad man får for alle de penge, og hvad man som spiller får for de penge man giver. Men alt dette har ikke så meget med Diablo 3 at gøre, men det giver lidt at sammenligne med. Og hvis vi skal nævne en af de mest populære spil titler, World of Warcraft, så afslørede Blizzard for år tilbage at de havde kostet dem 63 millioner dollars at udvikle det, og spillet havde tjent sig selv ind flere gange, og at dette også var en af grundene til de konstante udvidelser (hvis pris ikke er inkluderet). Om skabelsen af projektetSå hvad med Diablo 3, indtil nu har Blizzard ikke løftet sløret for noget tal. og det skyldes nok tildels at titlen har haft en hård historie. Allerede i år 2000 sammen med i udgivelsen af Diablo 2 skulle planen have været på bordet for titlen (husk at udvikling tager lang tid). Stefen Scandizzo og Michio Okamura har bekræftet at det var på tale allerede dengang. Men tingene gik ikke som planlagt, og i 2003 førte det til at de 4 (Max Schafer, Erich Scheafer, Bill Roper og David Brevik) forfædre til Diablo forlod Blizzard da Vivendi forsøgte at købe sig ind. Trods spekulationer om det var uenighed omkring nye projekter så har de i flere interviews afvist. Årsagen var simpelten at de ikke følte de havde noget at sige, og så kunne de lige så godt gå deres egen vej. Det førte så til at planen og forventningen om en efterfølger til Diablo serien forsvandt. Det var faktisk ikke før engang i 2005, at en Blizzard medarbejder kaldet Chris Hartgraves udtalte sig på et World of Warcraft om at Blizzard var igang med en plan om et Diablo 3 der handlede om at helvede prøvede at overtage himlen. og kom som modsvar på at en journalist havde skrevet på en side at han havde hørt at Diablo 3 projektet var startet på ny i 2005. Det hele kom som reaktion på at Blizzard havde søgt medarbejdere efter lukningen af Blizzard North afdelingen, og i enkelte af opslagene havde anført at det var til samarbejde med holdet der stod bag Diablo 2. Men der skulle gå hele 3 år før Blizzard gjorde det officielt, og den 28. juni 2008 offentliggjorde Blizzard project Diablo 3. Hvis alt dette holder stik så har det altså taget 7 år at udvikle og få gang i Diablo 3. Kigger man deres årsrapporter igennem bærer de også præg af at der er lange udsigter på udgivelser. Men hvad betyder det så for prisen på udviklingen? Jo i starten under historie skrivning og planlægning er den ikke så høj og ressourcer bruges primært andre steder. Men vi kan lave et nogenlunde skøn på hvad det koster. Omkostninger for udviklingActivision-Blizzard har ca. 20 nye titler om året og bruger omkring 600 millioner dollars på udvikling. Antager vi at det er fordelt ligeligt er det små 30 millioner per titel om året, men den dyreste proces ligger i den senere udvikling. Men det er slet ikke utænkeligt at der på et gennemsnits plan er blevet brugt 10 millioner dollars om året til Diablo 3 hvilket sender prisen for udvikling op på omkring 70 millioner dollars. Ret meget i samme størrelse som vi så med World of Warcraft. Dertil var der den verdensomspændende markedsføring. I rapporten fra 2012 står der at forøgelsen i markedsføringen var grundet promovering af World of Warcraft udvidelsen Mists of Pandaria og Diablo 3. Posten var også vokset fra 516 millioner dollars i 2010 til 578 millioner i 2012. 2011 holdt en stor promovering af Call of Duty Modern Warfare 3 og Cod of Duty Elite og var derfor også 30 millioner dollars højere end 2010. Det passer fint med omkring 31 millioner til promovering af hver titel, og efter alt at dømme i rapporten var Call of Duty: Black Ops 2 som også kom i 2012 en del af det oprindelige marketings budget. Så kigger vi på det inden udgivelse har Diablo 3 altså kostet Blizzard omkring 100 millioner dollars at udgive, og koster stadig en pæn sum penge med de mange patches og nye udvidelser, og yderligere konsol udgaver. Faktisk tror jeg slet ikke at Blizzard har et konkret overblik over hvor meget det har kostet, da møder, projekter osv. gerne flyder ind over hinanden. I 2010 opgjorde Wall Street Journal også at at Starcraft 2 havde kostet omkring de 100 millioner dollars inklusiv markedsføring (skal have login for at læse, men artiklen ligger her ) Indtjeningen for spilletDiablo 3 har altså en pæn sum penge at skulle tjene ind igen, og det startede også meget godt. Det strøg direkte ind på toppen af hurtigst sælgende spil i historien som Forbes også skrev om i artiklen her. De af jer der var med fra start husker måske også stadig kaosset omkring release, 3,5 millioner kopier var solgt den første dag + 1,2 millioner fra års-abonnementer på World of Warcraft. Det resulterede i at 4,2 millioner brugere forsøgte at logge ind da serverne åbnede ifølge Blizzard, som også havde lavet et skøn ud fra forsalgs tallene som de havde ganget med en faktor 4 for at forsøge at forudsige hvor mange der ville stå i kø. Og igen havde det vist sig at være et alt for lille tal. I løbet af den første uge nåede antallet helt op på 6,3 millioner, til sammenligning nåede Reaper of Souls udvidelsen "kun" 2,7 millioner på den første uge. Hvilket stadig er godt men bekræftede den store tvivl om titlens succes. Sidste salgstal for titlen rapportere om ca. 20 millioner skulle være solgt frem til august i år, af både PC og konsol versioner. Reaper of Souls har solgt ca. 20% af det ifølge Blizzards pressemeddelelse og vidner om at mindst 5 millioner af titlerne solgt er til PC. Så kigger vi på PC salget er det altså omkring 10 millioner gange at Blizzard har fået de knap 40 dollars som spilene har kostet dermed i omkring 400 millioner dollars til at dække udviklingen samt distribution og andele til forhandlere. Så det kan roligt forventes at spillet klarer sig fint og vil i de næste år også. Der er en solidt overskud at tage af til vedligehold af servere og spillet i sig selv. Og til Blizzards fordel foretrækker flertallet af spillere at købe digitalt hvilket giver et større overskud til Blizzard. Årsrapporterne kan findes her: http://investor.activision.com/annuals.cfm
27
« Dato: September 07, 2014, 01:59:58 am »
Mange af jer har sikkert undret jer over hvor meget guld man får for en tur The Vault, men da chancen for at finde et portal ikke lige er den største eller noget jeg gider at bruge hele min tid i D3 på, så søger jeg lidt hjælp fra jer, og det er ganske simpelt Inden I starter så snup et screenshot (tryk på PrtScn-knappen på dit tastatur som typisk er at finde lige over delete-knappen). Og et når du er færdige og samlet alt det skinnende guld op. Mindst et af billederne skal dog indeholde hvor meget "Gold Find" du har. Besvar så denne tråd og vedhæft de 2 screenshots (brug svar knappen så er der en "Vedhæft mulighed under skrivefeltet) som jeg også har gjort med mine her og så finder vi en nogenlunde værdi for hvor meget guld man kan vente at finde i Greeds Realm The Vault P.S. Skal bruge start guld, slut guld og Gold Find ellers kommer det ikke til passe, i mit eksempel her kan det for eksempel udledes at jeg fik 1.714.925 guldstykker
28
« Dato: August 14, 2014, 11:53:37 pm »
Followers: Er de gode nok?
Bruger I followers og i så fald hvordan? Hvis ikke hvorfor vælger I dem fra? Er der brug for at de kommer lidt mere frem i spillet eller er det fint nok som det?
Del gerne jeres tanker om disse følgere nu her, hvordan I bruger dem og gear eller hvad I kunne tænke jer ved dem hvis de skulle være mere interessante? Overvejer om det vil være værd for jer at kigge på en gennemgang af hvad man kan få ud af dem når 2.1 rammer.
29
« Dato: August 01, 2014, 06:28:55 am »
Våben Affix OptimeringBlev spurgt for noget tid siden hvornår våben var værd at ændre affix på og hvilke der var bedst at gå efter så gik igang med at regne lidt på sagerne. Egentligt ville jeg have ventet på de egentlige tal fra Patch 2.1, men har besluttet istedet at give jer første del med det samme, da 1-hånds våben ikke ændres så meget. GrundlæggendeLad os starte med at se på de forskellige våben typer der er og hvilke affixes der kan opnåes. Alle våben kan få +% Damage, +% IAS, Socket og Main Stat i samme niveau. Enkelte kan få + Critical Hit Damage, og der er en lille variation i den damage mængde de forskellige typer kan få. Så lad os starte med at se hvilke base-typer af våben der er: Type | Minimum range | Maximum range | APS | DPS range | Mace | 1292 - 1515 | 1760 - 2075 | 1,2 | 1831,2 - 2154 | Axe | 1230 - 1448 | 1636 - 1951 | 1,3 | 1862,9 - 2209,35 | Sword | 1149 - 1367 | 1567 - 1882 | 1,4 | 1901,2 - 2274,3 | Flail | 1173 - 1391 | 1530 - 1845 | 1,4 | 1892,1 - 2265,2 | Dagger | 965 - 1156 | 1349 - 1625 | 1,5 | 1735,5 - 2085,75 | Handbow | 984 - 1175 | 1742 - 2018 | 1,6 | 2180,8 - 2554,4 | Spear | 1334 - 1552 | 1701 - 2016 | 1,2 | 1821 - 2140,8 | Wand | 1174 - 1392 | 1532 - 1847 | 1,4 | 1894,2 - 2267,3 | Knife | 1098 - 1316 | 1644 - 1959 | 1,4 | 1919,4 - 2292,5 | Claws | 1149 - 1367 | 1567 - 1882 | 1,4 | 1901,2 - 2274,3 | Mighty | 1230 - 1448 | 1636 - 1951 | 1,3 | 1862,9 - 2209,35 |
*Spears kommer lige senere når jeg finder et igen - heller ikke så mange som bruger det. Men af det her kan vi udlede at Mighty weapons har præcis samme damage range som Axes, Monks Fist weapons den samme som Swords, og WD Knife, Wands og Flails følger Swords meget tæt. Mest interessante er dog Daggers som har en affix damage range på (858–1049)–(1028–1304) ligesom Handbows, mens resten har en damage range på (981–1199)–(1175–1490). Men det betyder at vi kan nøjes med at se på et par basis våben og danne os et overordnet overblik Betydning af 7% IASLad os starte med at se hvor meget 7% IAS betyder da det er maximum som der tillades at få på våben. Det gør vi ved først at finde APS med de 7% IAS, derefter deler vi den med den maksimale DPS som det type våben kan få det for at finde den gennemsnitlige damage som skal til for at nå den DPS. Vi kan gange det med den oprindelige APS og få hvad DPS våbnet havde før den ekstra IAS. Forskellen på de to DPS værdier er den mængde damage som våbnet må variere fra MAX +damage før at IAS vil give mere overall DPS. Værdierne er som følge: Type | Attack Speed | Max base | Gennemsnit | DPS base APS | Forskel | Mace | 1,284 | 2154 | 1677,570093 | 2013,084112 | 281,8 | Axe | 1,391 | 2209,35 | 1588,317757 | 2064,813084 | 289,0 | Sword | 1,498 | 2274,3 | 1518,224299 | 2125,514019 | 297,4 | Flail | 1,498 | 2265,2 | 1512,149533 | 2117,009346 | 296,2 | Dagger | 1,605 | 2085,75 | 1299,53271 | 1949,299065 | 272,8 | Handbow | 1,712 | 2554,4 | 1492,056075 | 2387,28972 | 334,2 |
Det vil sige at hvis et våben er mindre 150 +Damage i både minimum og maksimum damage (svarende til 300) er det altså bedre for DPS niveauet at rulle mere +Damage - medmindre det er en Handbow. Bemærk at Daggere grundet sin høje base Attack Speed og lave +Damage range skal være ret høj i damage for faktisk at få mere DPS af IAS. Det betyder altså at hvis vi har et Sværd som har rullet +1054-1345 Damage så vil den have en DPS på 2071,3, ruller vi 7% IAS på den får vi 2216,3 DPS, mens vi ved at rulle +Damage altså kan nå 2274,3. Statistisk set er det sværere at ramme max +Damage, men pointen er at det kan give mere. Betydningen af 10% DamageEn anden meget populær damage affix er +%Damage så lad os se hvad det svarer til på de forskellige våben typer. Det gør vi ganske simpelt ved at tage max DPS, dele den med APS så vi har gennemsnits damage, og derefter deler vi det ganske simpelt med 10+1 (10+1 kommer af at 100% delt med 10% er 10 og til det ligger vi 1 for at regne baglæns i procent). Det kommer til at se således ud: DPS | Avg. dam. | Forskel | Mace | 2154 | 1795 | 326,4 | Axe | 2209,35 | 1699,5 | 309,0 | Sword | 2274,3 | 1624,5 | 295,4 | Flail | 2265,2 | 1618 | 294,2 | Dagger | 2085,75 | 1390,5 | 252,8 | Handbow | 2554,4 | 1596,5 | 290,2 |
Vi kan altså her konkludere at de +10%Damage svarer til lidt over 163 damage i både minimum og maksimum for Mace. Så hvis en Mace har fået mere end +986-1327 i Damage, så er det bedre at rulle +%Damage fremfor at køre mere +Damage. Hvordan bruges det reeltHvis du finder et våben som det nedenunder og undrer dig over hvad du skal gøre så kommer her hvad dine muligheder er. 1. Bestem hvad maks +Damage range er: Fleste 1-hånds er 1199-1490 (2689) med undtagelse af Daggers og handbows som er 1049-1304 (2353). 2. Hvad er +Damage range på dit våben: I dette tilfælde 964-1199 (2163). 3. Find forskellen på de 2 foregående: Tag den samlede +Damage som er anført i parantes (min+maks) og træk dem fra hinanden efter den mest passende. I dette tilfælde er det 2353-2163 og vi får 190. 4. Sammenlign med tallene fra tidligere som passer til din våben type: Her kigger vi hvad der står ud for Daggers Attack Speed og +%Damage og kan se at de 190 er mindre end hvad disse affixes vil give og altså vil DPS blive øget mere af dette affix. 5. Vær opmærksom på eksisterende affixes: Det viste våben har eksempelvis allerede +6%Damage og det betyder at vi kun kan få 4% mere i damage, og det svarer i grove træk til at tage de 252,8 og dele med 10 og gange med 4 eller rundt regnet 25 gange 4 altså 100. Så at rulle de sidste +%Damage vil give omkring 100 mere i Damage mens vi ved at vi kan få næsten 200 ved at rulle +Damage. Også husk at tage hensyn til hvordan IAS vil påvirke din karakter og det build du kører med inden du bare springer ud i det. Øvrige AffixesDe øvrige affixes man kan få fra våben påvirker ikke direkte dit våbens DPS men derimod din samlede, derfor er vi nød til at sammenligne dem samlet på din karakter. Vi skaber derfor en fiktiv karakter med følgende stats: Main Stat | 7000 | CHC | 40% | CHD | 200% |
Og giver den et sværd med perfekt +Damage altså en DPS på 2274,3. Base DPS bliver dermed 290.655,54. Dermed vil følgende affixes betyde følgende ændringer: Affix | Ny Damage | Procent ændring | +750 Main Stat | 321.358,59 | 10,56% | +3750 Main Stat* | 444.170,79 | 7,43% | +35% CHD | 313.262,08 | 7,78% | +7% IAS | 311.001,43 | 7,00% | Socket Ruby | 340.753,14 | 17,24% | Socket Emerald | 377852,20 | 30,00% |
*+3750 dækker over hvis vi gik ud fra at vi havde 10.000 i Main Stat, jo højere den er, jo mindre betyder lidt mere, og passer med at damage forøgelsen er ca. [Våben stat] / [karakter stat].
Og hvis du tænker at CHD effekten skyldes den høje Critical Hit Chance så, tager du fejl, allerede fra omkring 17% CHC vil Emerald overhale Ruby med 200% CHD før socket (50% CHD fra kun 14% CHC) - og omvendt skal du ved 40% CHC over 533% før en Ruby bliver bedre (616% ved 60% CHC)
Afslutning Så her har du det, hvilke affixes der er bedst for dit våben hvis du vil have mere Damage, håber i har fået lidt ud af at læse det. Hvis der er noget jeg har glemt eller I har spørgsmål eller rettelser så sig endelig til
Der skal også lige lyde et tak til Notler for at kommer med et våben til eksemplet, som også startede diskussionen der førte til at jeg samlede info'en sammen til her. |
|