Diablo 3: Reaper of Souls > Diablo 3: Reaper of Souls

Reaper of souls og D3's fremtid

<< < (6/8) > >>

DreamWalker:

--- Citat fra: Pecenetra efter Marts 11, 2014, 08:35:11 pm ---D2 var drevet af en stærk multiplayer del og et omfattende trade system.

Når du siger du efter 1-2 måneder  efter ladderen havde BiS gear var det primært fordi du anvendte trade. Både til at få runer items som du nu manglede, du kunne ret enkelt og let stable en god økonomi på benene og med let genkendelige priser handle dig til det du nu manglede til din karakter.

Trading har de smadret og økonomien ligger i ruiner og har gjort det siden start. Og der er 2 særlige grunde til at økonomien aldrig har fungeret:
1. Der er en decideret trade kanal eller aftale om niveau (og det skyldes nr. 2)
2. random affix.
Jo større variationen og mulighederne bliver jo mere umuligt er det at sammenligne noget. Et eksempel kunne være: er 4% crit chance lige så meget værd som 4% attack speed?
Og det afspejler sig også i perfekte rolls, alle vidste jo præcis hvad et våben som CTA var værd ved blot at kigge på antallet af +BO skills, det kan man bare ikke her fordi du kan sammenligne alle variablerne som du har.

--- Afslutning på citat ---

Selvfølgelig trade man, for ellers var det umuligt at opnå det ønskede stadie inden ladderen sluttede.
Der var jo også brug for en decideret trade kanal, da som du også har nævnt under tidligere diskussioner, brugte kun en lille del af community, de trade kanaler som der fandtes, som d2jsp og diverse forums. Samt de MEGA spammy trade og general kanaler. Så den "menige" casual spiller, havde ingen chance for at trade, hvis ikke de fordybede sig lidt mere. Med AH blev det alle som kunne få lov, det vel også fair nok ?
At de så lavede bugs osv med ah som gjorde at nogle kunne få lov at "dupe" deres guld. er en anden sag.
Men i d2 var økonomien jo også helt smadret, selv efter ladder resets, pga dupes items hacks og bots, så her var der altså lige så mange problemer. Her valgte community så bare at bruge en anden valuta. 40x sojs, hr's og hvad der ellers kunne droppe. Den mulighed havde vi ikke rigtigt i d3. Men det var stadig muligt at sætte et tal på det. Den største fejl blizz lavede med AH efter min mening, var at sætte et max på hvor meget guld du kunne sætte et item på for. Hvis og når et item så overstiger max grænsen, vil handlen pludselig gå uden om AH og fjerne den gold sink som blizz havde forestillet sig kunne formindske inflationen. Selvfølgelig vil der altid være nogle som går uden om AH for at tjene mest muligt, men langt størstedelen vil finde det nemmest at smide det på AH, så de ikke skal sidde og poste i chat og/eller div. forums.

Random affix synes jeg personligt er iorden. Det gør ikke noget det tager lang tid at finde en ordentlig item, for hvis jeg finder mit end gear med det samme, har jeg ikke noget og spille for. Her var forskellen fra top til lav så bare liiige en tand for meget, så det faktisk virkede ½-umuligt at få det ønskede item, ved mindre du tradede dig til det. Men husker d2 som om jeg også bare solgte den ene rare efter den anden for at få råd til at gamble, så her rullede det heller ikke ret godt, men var du heldig nok, fandt du noget som kunne slå uniques af pinden (GOZU :) )

Dit eksempel med 4% cc vs 4% atk speed, kommer vel an på hvor tæt du ligger på breakpoints, samt hvor meget har du af hver inden. Det virker ret nemt at sammenligne. Man kan vel også vælge at ville have begge dele måske. Om jeg vil have CTA med max i alle stats, eller om jeg vil have en ring med alle stats kan vel komme ud på det sammen, hvis man lige ser bort fra de store variabler som fandtes på den gamle gear affix roll stil.
Men skal jeg være helt ærlig så virkede CTA jo ikke som den burde, det var bare en buff stick du skifte ind til for så at skifte væk igen, og bruge et andet våben. Optimalt set burde du jo få valget om du bruger det ene og det andet våben, ikke få buffen fra begge. Nogle gange havde folk dem ikke engang equippet, men liggende i inventory, så det endnu mere var 6 slots buff stick du havde liggende.


--- Citér ---
Patch 2 har en del godt på itemization fronten - men den ødelagde resten der faktisk virkede i spillet. Bortset fra en anden lille twist omkring itemization, du har INTET valg når det kommer til stats. Du får kun 1 og det er din main stat. Hvergang du bygger i en anden som taber du simplethen for meget.

Selv i patch 1 gjorde folk brug af intelligence som sekundær resistance eller strength for armor. Mange samlede endda dexterity for at få dodge, men det kan du ikke længere, for at få noget konkret ud af det taber du ALT for meget og der skal ALT for meget til.

Og det system minder frygtelig meget om alle de Single Player modifikationer som der fandtes til D2 hvor man skruede skills og atats sygt højt op for at lave en "super" karakter med mega meget liv.
Patch 2.0 gør præcis det samme, og det er bare ikke sjovt.


--- Afslutning på citat ---

Er meget uenig her, den eneste grund til at vi sidder og føler vi taber meget, er fordi vi har vores patch 1 gear, med mere chd/LS. Hvis man starter fra ny, bør man ikke ramle ind i den følelse, før du har næsten fuldt legendary gear (archon crafts undtaget). Vil da heller ikke sige at main stat er alting, der er umiddelbart mange builds som kan bygge op om reduce rescource, aoe dmg proc, elemental dmg skils, måske thorns ?, der er sikkert også flere jeg ikke kan komme på lige nu.

Lige nu tror jeg at main stat og deres bonusser er scalet efter lvl 70, hvor de var scalet efter 60 før, derfor skal man bruge mere for at opnå samme %'er

Hmm nu siger du single player modifikationer, men på d2 battlenet gjorde jeg da præcist det samme, kun str nok til at kunne bære AP, og så resten i dex eller vita, afhængig om du ville have  max block eller max hp, man smed ikke et eneste point efter int, da du kunne få increased mana på gear, samt + all stats... derudover plejede + skills at være den bedste dmg modifier, så selvfølgelig tog man + skills så højt det nu var muligt ?


--- Citér ---
Der skal være valg, men ikke umuligheder. Igen i D2 var jeg super vild over en ring med 20 i str. i D3 vil man ikke engang kigge på det, og i level 70 hedder range omkring 700-1000, det er jo vanvittigt og idiotisk. Jeg føler mig ikke bedre ved at skade 100.000.000.000 i skade - 10.000 kunne have gjort det hvis det faktisk var lidt svært at opnå, og jeg ville være mere tilbøjelig til at sige noget nok kunne undværes for at bygge lidt robusthed i stedet.

Og så er procenter knap så afgørende i det niveau og så taber man altså ikke milioner ved at begynde at ofre lidt her og der.

Og fordi de betød så lidt så kørte folk ikke så hårdt på at få max damage med eksempelvis amazon, barbarian og andre builds som faktisk udnyttede "main stat" til at øge damage.

--- Afslutning på citat ---

Om det er 20 str du bliver vild over eller 200, så det jo bare en faktor x10 der er smidt ind over, samme gælder damage, om der står 100k dmg eller 100m dmg, kan være det samme kan det ikke, frem for at være noget som irriterer dig. Det jo bare scalet op til lvl 70. Monstre har jo også fået det ekstra liv, så vil stadig tage den samme tid. Grunden til at de smider en sådan faktor ind, er fordi de ikke vil se på whine over damage ikke har  rykket sig i fra 60-70, og det er for dårligt... blah blah blah, så tror jeg det er langt nemmere at smide en faktor 10/100 ind og så slipper de for størstedelen af whine posts. Samtidigt synes jeg at vi skal være glade for at der faktisk findes andre dmg stats end vores main stat, selvom den tilføjer meget.  Om det er 100.000.000.000.000.000 eller om det er 10.000 som er "standard" kan da være fuldstændigt ligegyldigt, det kan da være det samme så længe monstres hp scaler efter det.  Hvis 100.000 er standard, så det de 150.000 som vil være svære at opnå, og vil gøre at du føler dig bedre. Hvis du så samtidigt skal bruge robusthed, jamen så har du 2 faktorer som tæller ind imod at kunne klare sig, det så noget du bør/skal tage stilling til når du kigger på et stykke gear, og om der kan bruges et andet item på det enkelte slot for at gøre op for den dmg/tough du lige har sluppet, og hvis man er heldig kan du få et item som gør begge dele. Hvor der ikke er brug for nær så meget held nu, da man vil kunne rerolle.
Igen er vi hæmmet mht det nye loot, fordi vi har det gamle "broken" gear, som fokuserer 100% på dps og ikke ret meget andet. De nye weaps har så høje stats at man bør overveje om det ikke bedre kan betale sig og få 10-20% toughness over 2-4% dmg. Men igen er det jo et spørgsmål om hvor meget du har af hver, når du får det pågældende item.
Lige da 2.0.1 ramte regnede jeg heller ikke med at få et bedre weap foreløbigt, da man også have +2,5 atks/sec, og ikke havde enormt lyst til at tage et våben på med betydeligt lavere atks/sec, men pludselig dropper en økse som gav mig +30% tough og 17% dmg, men ville komme til at ofre atk speed. Nu hvor patchen rammer idag og wizz får familiar nerf til max 2 atks/second, er jeg pludselig ret glad for at jeg gik på kompromis, da jeg ligger lidt under nu.


--- Citér ---I D2 havde vi også affixes som ændrede spillets "regler", Amplify Damage, Lower Resist, Ignore Target's Defense, Reduce Defense.

Men vigtigst af alt så have vi team play. Vi havde en grund til at spille i team, men det var ikke nødvendigt. Og man kørte runs hvor det var let at finde sin rolle og deres mønster.
D3 er et kaos i at finde noget at slå ihjel et eller andet sted som muligvis måske giver lidt bedre end et andet.
Spørg jer selv hvorfor så mange stadig foretrække akt 1? Fordi at alt er ens i hele spillet, undtagen sværhedsgraden af de forskellige monster typer - og dem i akt er bare lettest. Så hvad skal vi med de 4 andre akts? opleve en historie igen og igen? En historie som igen mest af alt handler om sorg over at en eller anden vist er død. Hvor er frygten, hvor er gysset? hvor er det der sætter sig ind under huden og giver en lyst til at hævne sig?

PS. PvP mangler mere end frygtelig meget!

--- Afslutning på citat ---

Det har vi da også nu. Bare ikke i helt samme format som med d2. Hvis calamity har chance for at kaste mark, så behøver du ikke have den i baren, og man laver mere skade på det pågældende monster, disse items er der kun kommet flere af siden 2.0.1. Så mon ikke vi begynder at se lidt mere udnyttelse af item procs ?

Kan ikke se hvad vi mangler i team play nu. Vi kan spille sammen - mf og xp bonus, bør da være rigeligt grund til at spille sammen. Vi kan også sagtens spille alene, da man højst sandsynligt slår ihjel hurtigere, måske endda løber run hurtigere, så det kan gøre op for den manglende ekstra xp og mf. Især hvis man er lidt glass cannon. Rollerne ser jeg heller ikke ret meget problem i at finde. Spiller ret ofte sammen med flere, og her vælger folk roller efter hvad der er brug for og hvad der kan effektivisere vores runs. F.eks. har jeg en monk ven som ikke har alverdens dps, men til gengæld kan han stacke så meget toughness at han bare kan stå i alt muligt lort. Dertil vælger han at smide mantras som giver skjolde, han giver heals og buffer gruppen med dmg igennem skjolde, heals og fælter han kan smide på jorden. Hvis dette så falder sammen med at man kører med dps'ere som har ofret toughness for damage, bør dette gøre op for hans manglende dps.
Selvfølgelig ville det være optimalt at alle lavede lige meget dps, alle havde lige meget toughness, men det er altså lettere sagt end gjort. Derfor kan det være mere effektivt at påtage sig en tanky rolle, hvis muligt.
Den næste som kommer ind i spillet, kan så se at der allerede er en monk tanky fætter inde, så han vælger sig en dps rolle, da 1 monk kan lave ret meget cc alene. Hvis han kan se at den nuværende tank ikke har så godt styr på det, kan han evt. påtage sig en tanky rolle, afhængig af hvad han har af gear og hvilken class han spiller. Kan heller ikke se problemet er, andet end folks stædighed/uvillighed på at gå på kompromis med at spille effektivt i gruppe.

Ser nu heller ikke noget kaos i farming spots i øjeblikket, snarre at folk prøver at teste og finde ud af hvad der passer dem bedst/hvor de selv føler de har bedst RNG, fordi der er ændret så meget i forhold til density og xp.
Det er rigtigt at mange af de nye farming spots er dukket op i act 1, og det har som du siger nok noget at gøre med typen af monstre, og hvad de så ellers har af nantive skills, og du har også ret i at dem i act 1 nok er de letteste, men vil man ikke også engang imellem have valget imellem at få udfordring og evt tage et andet act, eller bare mindless farming i act 1. Personligt føler jeg ikke at jeg får ret meget ud af act 1, for det har vi lavet sååååå lang tid at det ikke interesserer mig at løbe rundt i det lige nu. Så derfor vælger jeg at løbe rundt i act 3 hvor jeg har fået lavet en behagelig rougte, hvor jeg selv føler jeg har en fornuftig rng. Men har også leget i act2 og været et par gange igennem 4, for at se om man kunne finde nye områder. Bruger heller ikke historien til noget i de andre acts, så her kan jeg heller ikke rigtigt følge dig. Det selvfølgelig ikke ensbetydende med du tager fejl, for det er op til den individuelle at tage stilling til. There is no wrong, nor right :)

Har på intet tidspunkt følt frygt, gys, eller hævnlyst i dette spil, heller ej d2, andet end når man spiller historien 1. gang, men nu bevæger vi os ud hvor det ikke er noget de kan gøre noget ved, ikke engang med en patch. Da det ligesom er det grundlæggende historie for hvad der vil ske i denne serie.
act 1 - Cain dør - REVENGE! og samtidigt noes ? ham kan man da ikke slå ihjel ?!
act 2 - adria dukker op! omg hvad sker der nu ? Hun oplærer Leah og præcenterer og for nogle skumle typer - Hmmm, har hun nu helt ren mel i posen
act 3 - Nu virker adria pludselig ikke så sympatisk mere som i act 2, hun punker Leah en del mere, og her er man nok begyndt at være lidt mere mistroisk over for adria - The Plot thickens ! :D
act 4 - Så det sku en tur til himlen, turn around da man et eller andet sted havde forstillet at ende i helvede for at lede efter diablo - plot twist!
Det viser sig faktisk at være Leah som er diablo! endnu et twist! Nu skal cain endelig hævnes.
Synes nu det fungerede ok. Men det også bare min personlige mening, ved godt der ikke er mange som kan lide historien, men nu det jo heller ikke derfor man sidder og farmer endgame, vel ? :D

Guldani:

--- Citat fra: DreamWalker efter Marts 12, 2014, 02:31:59 pm ---act 1 - Cain dør - REVENGE! og samtidigt noes ? ham kan man da ikke slå ihjel ?!
act 2 - adria dukker op! omg hvad sker der nu ? Hun oplærer Leah og præcenterer og for nogle skumle typer - Hmmm, har hun nu helt ren mel i posen
act 3 - Nu virker adria pludselig ikke så sympatisk mere som i act 2, hun punker Leah en del mere, og her er man nok begyndt at være lidt mere mistroisk over for adria - The Plot thickens ! :D
act 4 - Så det sku en tur til himlen, turn around da man et eller andet sted havde forstillet at ende i helvede for at lede efter diablo - plot twist!
Det viser sig faktisk at være Leah som er diablo! endnu et twist! Nu skal cain endelig hævnes.
Synes nu det fungerede ok. Men det også bare min personlige mening, ved godt der ikke er mange som kan lide historien, men nu det jo heller ikke derfor man sidder og farmer endgame, vel ? :D

--- Afslutning på citat ---

Jeg er stadig vred over at det var Maghda der fik lov til at dræbe Cain. Vi snakker om en af de mest betydningsfulde personer i Diablo universet, vel egentlig kun overgået af Diablo himself, og så kommer der en eller anden random håndlanger for en 2.rangs dæmon og nakker ham. Amen Jesus fucking Christ. Det burde være sket i forbindelse med at Leah bliver Diablo og Adria forråder dem.

Pecenetra:
Det har bare heller aldrig været planen at noget som helst skulle koste 2 milliarder guld, det kom sig kun af gold-farming-bots og RMAH. Der er stadig lang vej til at finde 2 milliarder guld som skulle tilsvarende at finde de mest sjældne af items. Men jeg giver dig ret i at max på AH prisen ikke var en god ide.
Men sjældenhed i forhold til pris var helt forskruet, og det er de stadig.

Netop følelsen af at du har noget undermineret der kan overgå er fuldstændig væk. I D2 kunne du jo finde både gule og blå items som kunne slå unikke items - der var en dybde i de drops der var som man skulle kende for at forstå det. Men det gjorde at man gad at kigge efter hvad der kom, og ikke bare løbe efter det første guld eller grønne item man så.

Bots og hacks var den største trussel D2 havde foruden de mange huller i opbygningen. Men våben / stat systemet var faktisk det samme, du fik 1% damage for hvert point. Caster-classes var blot 100% skill-drevne og kunne være ligeglad. Og den 1% i damage kunne være ligemeget når du kunne få mere liv, som sikrede overlevelse så du ikke mistede exp hele tiden fordi du døde. Havde d2 ikke haft den finte tror jeg folk havde haft højere levels og mindre hp. Men det er nok bare mig.

Men problemet med % er at det handler alt sammen om hvad du går ud fra. Jo større en base du har, jo voldsommere bliver effekten 10% af 1.000 er jo det samme som 1% af 10.000. Så jo mere du pumper basen op og giver flere og flere procent, jo mere ud af proportion kommer det. Også derfor at CHD jo blev så vanvittig en damage faktor fordi den gav så høje procent. Og jo mere noget som damage stiger, jo mere liv skal monstre have, og så ender du med at dem som ikke har denne damage går helt i selvsving over trivielt kedelige og ufattelig langtrukne bosser især er.

Det andet problem med alle disse procenter er når vi regner den anden vej på noget som toughness. Når tilgangen til procenter er begrænset så giver det større bonus at øge basen. Hence Vitatily vil give meget mere til din toughness base end noget som helst andet - de r ingen balance de kører bare hver deres eget lille show. For at et vitality niveau på et item i level 60 kan slåes af procenter fra damage mitigation så skal du jo i forvejen have 99,99% damage reduktion, det er jo sindsygt.
Og liv slår altså ikke monstre ihjel.

De var også nød til at fjerne crushing blow fordi at det med den tårnhøje damage som de har skruet spillet op i, gjorde alt for meget "damage". Det illustrere jo blot hvor langt væk fra hinanden tingene er.

Og det med historien var ikke så meget selve flowet af historien, men måden den er fortalt, den cinematikker vi bliver præsenteret for. Akt 1 er stadig den del jeg føler udvikler sig bedst. og så dør det nærmest derefter. Det var det samme problem i 2'eren fordi de nærmest for hurtigt løb tør for ideer og indfald til at skabe et univers der bliver mere og mere dystert. 3'eren her har bare endnu færre punkter hvor man føler det begynder at blive spændende/uhyggeligt.

Men Diablo er heller ikke bare om historie, og derfor heller ikke om quests, det er bare om at dræbe en masse monstre og håbe på at man finder noget godt til for det. Så det glæder mig at AM snart løser det problem. Jeg tror bare ikke det er holdbart nok i sig selv.

DreamWalker:
God læsning, fedt at høre andre meninger også Pece :) Og kan også godt sætte mig i dit sted meget af vejen, men personligt ligger jeg bare i den anden ende af spektret, hvis man kan sige det sådan.

Der kommer også mere dybde i RoS mht hvide items, da de vil indgå som mats når man crafter de nye legendarys. Ved mindre de har ændret det, skal man f.eks. bruge et bestemt hvidt bælte for at crafte et bælte og så videre, så håber også man så kan lede efter superior versioner af bæltet og bruge som materiale i legendary craftet. Så vi får lidt af d2 følelsen tilbage med at alle items kan bruges til et eller andet.

CHD og %'erne kan vi håbe til dels bliver fixed med at vi alle skal have nye weaps og gear på lvl 70, og hvis meget af gearet ikke ruller det længere eller kun ruller med 30-40%, får det forhåbentligt ikke lov og tage så meget over.

Mht, crushing blow, så ja den blev OP når folk fik for meget dmg, men efter min mening skulle den slet ikke introduceres. Hvis crushing blow i d3 blev programmeret ligesom i d2, så var den allerede broken der imo. Den var jo også OP i d2, da den ignorerede immunities. Så helt den forkerte vej at gå, efter min mening.

Lad os håbe at expansion kan bringe noget af den dysterhed du efterlyser tilbage til spillet! og mange flere timer!!! :D

Er helt enig i af AM bør give et frisk pust til en ellers ensformig hverdag uden objectives andet end at tømme et eller flere områder hurtigst muligt.

Glæder mig også rigtigt meget til rifts :D

Mike JezZ:
Du mener der kommer mere dybde i Diablo 3, fordi white, blue, og yellow items er vendor trash? Der går jo ikke længe før alle disse er skiftet ud til legs.

Det betyder bare at der er flere ting man skal samle op for bare at salvage - kalder du det dybde? :P

Jeg glæder mig meget til RoS, men jeg frygter bare endgame.

Lige nu føler jeg at jeg er max endgame. Det eneste Endgame jeg føler jeg mangler, er at jeg gerne vil finde Thunderfury og ellers få en masse Paragon levels - Jeg føler det er det eneste endgame jeg har atm.

Jeg ved godt at mine items ikke har rollet bedste stats både af int og vita osv - men det er jo umuligt (og en smule ligegyldigt) at have maks int og vita per del - Der er jo ingen competitive mode i D3 som PvP, og hvis du sagtens kan hamre mobsne på det niveau er der jo ingen grund til at rulle det perfekte item?

Navigering

[0] Emneindeks

[#] Næste side

[*] Forrige side

Skift til fuld version