Log ind med brugernavn, kodeord og sessionslængde

Vis indlæg

Denne sektion tillader dig at se alle indlæg oprettet af dette medlem. Bemærk at du kun kan se indlæg der er oprettet i områder du i øjeblikket har adgang til.


Emner - Pecenetra

Sider: 1 2 [3] 4 5 6 7 8
31
Blær og Tud / Smart follower
« Dato: Marts 27, 2014, 08:07:24 am »
Fandt lige denne i dag, så meget for smart loot da - og så endda på wizzard...

32
Diablo 3: Reaper of Souls / Goblin Rum
« Dato: Marts 27, 2014, 08:04:49 am »
Så stødte vi Goblins i stor stil idag.

Er I stødt på noget lignende, og I så fald hvor?

PS. Der var i alt 12 goblins og i vores rus fik vi nakket en 7-8 stykker kun :P

33
Diablo 3: Reaper of Souls / Reaper of Souls TV spot
« Dato: Marts 04, 2014, 02:43:21 am »
Reaper of Souls - TV spot

Så er TV reklamen for Reaper of Souls ude og kan ses her:
Diablo III: Reaper of Souls TV Spot


Sandsynligvis følge det markedsføringsplanen for Diablo 3, og vi vil kunne fange den på danske tv kanaler som Kanal 5, 6'eren, TV3 og TV3+ om en lille uges tid :)

Så til de af jer som savner at mærke spillet er lige rundt om hjørnet er her den sidste godbid Blizzard ofte giver lige inden udgivelse.

34
D3X Guide: Toughness - en guide til et indviklet system

Hvad er toughness, og hvordan fungerer det egentlig? Læs med i denne D3X Guide.

Den nye patch 2.0.1 har ført en ny måling med sig der kaldes "Toughness". Men viden bag ved denne måling er meget begrænset da rigtig mange ikke rigtig forstår hvad den reelt set giver udtryk for.

Det største problem opstår ved at den måler på et skævt grundlag og ikke korrekt oplyser om hvordan det skal ses i forhold til hinanden. Så nu vil jeg gå bag om denne visning og redegøre for hvad det er.

Indhold:
   Hvad er Toughness?
   Hvor er problemet?
   Dodge
   Vitality
   Bagsiden af Hit Points
   Efektiv Healing
   Reduktion gennem Resistance/Armor

Hvad er Toughness?
Toughness er en ny måling for liv. Fordi Diablo 3 er fyldt med reducering af damage i forskellige grader kan ma nemt miste overblikket og blive i tivvl om hvad der er hvad - og hvor meget det betyder. Det var særligt et problem med det gamle system hvor man vekslede mellem hit points (altså deciderede tal i sin liv boble) og protection (niveuaet af reduktion).

Derfor snakkede man meget om noget der blev kaldt EHP - Effektiv Hit Points. Det udtrykte hvor mange points af skade du kunne tage før din boble så at sige blev tom. Dette var en simple udregning af hvor meget du reducerede skade rettet mod dig, og hvor meget liv du så havde. Men det var svært at se i spillet hvornår mere liv var bedre end mere protection.

Så derfor indførte man Toughness som nu fungerer som EHP måler i spillet så man lettere kan afgøre hvad der giver mest.

Hvor er så problemet?
Problemet i Toughness-indikatoren kommer fra 2 ting:
1. Hvad den tager højde for.
2. Vitality niveauet fra items.

Lad os starte med den første.
Toughness medregner følgende: liv/hp, armor, gennemsnitlig resistance, dodge, reduktion mod melee, reduktion mod ranged, og reduktion mod elites.

Det kræver ikke meget at regne ud af flere af de sidste ikke er konstant gældende. Elites slås man ikke mod hele tiden, men de gør lidt ekstra ondt - derfor virker damage reduktion også kun med en 1/6-del. Ligeledes er monstre enten melee eller ranged og de kan ikke virke sammen - så derfor tæller disse kun 1/2-del. Det er som sådan okay men giver et ekstra niveau af upræcished.

Dodge
Det største problem kommer ved dodge. Fordi dodge ikke er damage reducerende, men damage undgående. Det var også et af de store problemer i de gamle måle system med protection.

Men fordi 1/3-del af karakterne er Dexterity baserede og derfor har meget dodge til at undgå damage så vil de blive hårdt ramt på denne måling hvis det ikke blev taget med. Men Dexterity/Dodge tæller ikke som EHP, og her er hvorfor:

EHP måler hvor meget skade du kan tage, hvis du har 100.000 EHP, så vil du overleve et hvert slag som gør under 100.000 i skade. Tager du mere end 100.000 skade så dør du. Færdig slut.
Dodge reducerer ikke damage - den undgår det. Så hvis du bliver ramt af 110.000 i skade, så overlever du hvis du dodger. hvis ikke så dør du. Det er ren ja og nej.
Du kan faktisk bliver ramt af 1.000.000 af skade og dodge, og så har du reelt set overlevet et slag på 1 million og må derfor have mere end 1 million i effektive hit points.

Så derfor tæller dodge ikke som EHP og har man stiftet bekendtskab med en EHP-måler så ved man også at dodge ikke medregnes i EHP, men ofte for sig selv.

Det er ikke fordi at dodge er skidt - det er faktisk en rigtig god ting at have da man kan undgå lidt af hvert, og tidligere brugt flere klasser ca. 20-30% dodge for at undgå slag, hvor man samlede omkring 500 dexterity.
Det kan man dog ikke i det nye system fordi dual stats ikke længere optræder, og at ofre et item slot for ~500 dexterity rammer din damage hårdt, men giver også latterlig lidt dodge chance.

Vitality
Det andet kæmpe problem der er med Toughness måleren er niveau forskellene, og der slår Vitality virkelig igennem.

For at forstå det korrekt så regner vi lige baglæns lidt.
Toughness er dit maximale antal Hit Points ganget din reduktion. Så hvis du har har samlet set 75% reduktion og 50.000 hit points så får du 1 / (1 - 0,75) * 50.000 altså 200.000 EHP.
Så altså jo højere % reduktion du har jo mere får du og det skal så ganges med dit liv.

1 Vitality giver 35 hit points (stiger til 80 når man bliver level 70), og så har man gerne nogle + liv procenter, men dem undlader vi lige her. Et item i den nye patch giver har en range på 220-349 på Vitality når du er level 60. Det vil sige at et item giver mellem 7.700-12.215 liv.

Din anden mulighed for at øge Toughness er damage reduktion, så hvis vi tager at du ligger på 75% (meget lavt faktisk, det er 300 resist og 3000 armor), så bidrager Vitality med 30.800-48.860.
Havde vi i stedet valgt at få +1% i reduktion og taget udgangspunkt i de 50.000 hit points så havde det kun bidraget med 20.833. Altså 2/3 under selv den mindste mulige vitality. Og enhver som har spillet Diablo 3 før patch 2.0 ved hvor tit man ser et +1% protection item - faktisk aldrig, det er ofte 0,1-0,3%.

Derfor ender vi med at vitality ALTID vil bidrage i et højere niveau til Toughness, faktisk kan det ses nogenlunde frem af mit tidligere post omkring samme problemstilling - hvor meget der faktisk skal til før de 2 går op med hinanden:
Protection vs life

Bagsiden af Hit Points
Hit Points er vores måling for hvor meget vi kan modstå, det er dem der afgør hvornår vi dør - og hvornår vi overlever.
Men overlevelse er ikke bare om at have en masse hit points, og det har de fleste nok også stiftet bekendtskab med. der ligger 2 ting i det:
1. At kunne modstå angrebet.
2. At kunne komme sig over det.

Tidligere har jeg fokuseret meget på det første, at kunne modstå angrebet. Simpelthen have EHP nok til at dække den indkommende skade.
Nu gælder det så om at komme sig over slaget - og det vil sige at vi skal have indhentet det tabte. Det er det vi kalder Healing.

Jo hurtigere vi kan få vores boble fyldt op igen og dækket tabet jo længere kan vi blive ved.

Tidligere havde vi en skøn affix kaldet lifesteal som gjorde det hele ret automatisk for os, vi fik ca 0,5% af den damage vi gjorde i liv, og da de fleste af os gjorde et godt stykke over 200.000  tog det ikke lang tid at fylde en den lille boble op igen med 40.000 hit points.

Sådan er det ikke længere, vi er fanget af en række statiske numre som er nød til at dække hele vores behov ind. Dertil kommer så en række multiplikatorer som vi ikke rigtig har overblik over, så lad os bare holde os til de helt simple tal, som Life on Hit og Life per second.

De er begge ret lige til, du får et hvis antal liv for hver gang du rammer noget eller i et fast interval. så hvis vi har 2500 Life on Hit og slår 2 gange i sekundet så får vi 5000 hit points i sekundet og det er hvad der står ved vores Healing. Har vi 50.000 max hit points så tager det os altså 10 sekunder at få fuld liv.

Det vil altså sige at vores Hit Points / Healing giver vores "recovery" effektivitet - hvor lang tid det tager os at komme over den skade som vi har taget.

Effektiv Healing
Et andet udtryk for denne faktor er effektiv healing.

Effektiv Healing er den EHP du kan indhente per sekund, Det vil sige at hvis du tager 100.000 i skade, hvornår har du så fået dem ind igen. Vi kan lave lette 2 eksempler på det som illusterer forskellen.

Vi holder os til vores tidligere "tænkte" figur som har 75% damage reduktion, 50.000 hit points, og 2500 Life on Hit og slår 2 gange i sekundet.
Vores anden figur får 50% damage redukion, 100.000 hit points og den samme Healing, altså 2500 Life on Hit og 2 slag i sekundet.

Begge figurer har altså 200.000 i EHP og 5.000 i Healing - de er derfor ens så langt. Og de bliver nu skadet 100.000. Det vil sige at de mister halvdelen af deres hit points.
Den første figur er nød til at slå 10 gange - eller i 5 sekunder for at få sine hit points tilbage. Den anden er nød til at slå 20 gange - i 10 sekunder for at få sine hit points tilbage.

Forskellen ligger i den Effektive Healing. Fordi Figur 1 har 75% damage reduktion så har han en faktor 4 på sin EHP altså 4 gange sine hit points i Effektive Hit Points, det samme gælder healing, så figur 1 har en Effektiv Healing 20.000 per sekund.
Den anden har kun 50% reduktion og dermed kun en faktor 2, og Effektiv Healing ender på kun 10.000 per sekund.

Altså jo mere damage reduktion du har - jo bedre bliver din Healing og jo hurtigere kommer du dig over de slag du tager. det er samme forhold du ser i mellem hit points og Healing, for figur 1 har 50.000 hit points mod 2500 Healing, altså 50.000 / 2500 som er 20 - dvs 20 sekunders recovery. Mens den anden havde 100.000 / 2500 som er 40. Jo kortere "recovery" jo bedre effektivitet så længe din EHP er stor nok til at kunne tage det første slag.

Reduktion gennem Resistance/Armor
Så hvordan får vi alt dette damage reduktion, og det kommer ganske enkelt af Armor og Resistance - men fordi armor er så "lav" og vanskelig et affix at få så er resistance din bedste kilde til reduktion - uanset karakter! Barbarian/Crusader især skal huske dette fordi at siden strength giver til armor så bliver resistance endnu mere vigtig.

Men mange har jo lært at resistance har mindskende effekt når vi kommer længere op, og det er både rigtigt og forkert. For ja den procentvise bliver mindre og mindre - men effekten forbliver altså den samme. For at forsøge at illustrere det har jeg lavet følgende tabel:

   Resist      Reduktion      Multiplikator   
   0      0,00%      1   
   75      20,00%      1,25   
   150      33,33%      1,5   
   225      42,86%      1,75   
   300      50,00%      2   
   375      55,56%      2,25   
   450      60,00%      2,5   
   525      63,64%      2,75   
   600      66,67%      3   
   675      69,23%      3,25   
   750      71,43%      3,5   
   825      73,33%      3,75   
   900      75,00%      4   
   975      76,47%      4,25   
   1050      77,78%      4,5   
   1125      78,95%      4,75   
   1200      80,00%      5   
   1275      80,95%      5,25   
   1350      81,82%      5,5   
   1425      82,61%      5,75   
                  

Reistance er den resistance som du har (alt er lavet ud fra level 60), Reduktion er den mængde damage reduktion du vil se når du holder musen over din resistance under Details. Og som det er velkendt kan man se at den falder stille og roligt.

Det der dog er afgørende er Multiplikatoren - dette er de indvirkning som det niveau af resistance har på din EHP. Det er hvor mange gange din hit points du får til din EHP.

Hvis du har 300 resistance så har du 50% reduktion, og din EHP er det dobbelte (gange 2). har du 900 resistance så har du 75% reduktion og din EHP er 4 gange - præcis som i vores eksempel igennem denne gennemgang.

Den vakse læser har nu bemærket at springet mellem niveauerne af resistance er konstant 75, og det er fordi at 75 resistance er lig med 0,25 i multiplikator værdi - det vil sige at din EHP vokser med en 0,25 fast hver gang du tilføjer 75 resistance. Det gør den uendeligt uanset hvor højt op du faktisk går.

Så nej, du får ikke mindre ud af resistance jo længere op du kommer. Det samme gælder for armor som blot er 10 gange større, hver 750 ekstra armor giver 0,25 til din multiplikator, men armor kan ikke rulle 750 på et enkelt item (udover den i forvejen givne værdi) så derfor er Resistance altid bedre til at øge din damage reduktion. Så sørg for at have god basis armor på dit gear og så resistance for at maksimere din reduktion.

Det er muligt at samle +% Armor men hvis du har +%50 og dit item giver 300 i basis og 400 i bonus så kan din reelle bonus armor stadig kun komme op og give 600 da det kun er affixet der giver +Armor du skal tage hensyn til.

35
Diablo 3: Reaper of Souls / Patch 2.0.1 Diskussion
« Dato: Februar 26, 2014, 02:57:51 am »
Om en lille time lukker serverne ned og patch 2.0.1 bliver uploadet.

Indtil da har Kvill gjort opmærksom på at Game Guiden er blevet opdateret på US siden, så mens vi venter på at få samme update kan vi små lure lidt der på hvad der venter os af nye items og andre forandringer.

Så hvad synes I? Hvad finder I?

Personligt er jeg lidt nysgerrig efter denne combo:
The Cloak of the Garwulf
og 4 set bonus fra dette sæt:
Marauder's Encasement
Det må da blive til ny Zoo-keeper :P

36
Blær og Tud / Money maker
« Dato: Februar 25, 2014, 04:22:11 am »
Har tjent masser af guld på at sælge værdiløst loot på AH :)

Alene idag har jeg solgt mere end 50 af disse mens jeg har leget med cryptruns. Utroligt hvad folk bruger guld på :D

Til info, de sælger for 150.000 guld, som er blevet en standard pris - så hvis andre vil med på vognen så hold jer til det. 50x127.000 = 6,375 mill bare i dag - på værdiløst skrammel :P

37
Afsluttede / Design et legendary item: Vind D3: CE / D3 til PS3/Xbox360
« Dato: Februar 20, 2014, 12:59:38 pm »
KONKURRENCE: DESIGN ET LEGENDARY ITEM -
VIND D3: Collector's Edition




Det er tid til endnu en konkurrence, og denne gang gælder det om at være kreativ!

Find på et Legendary item, med en enestående egenskab til Diablo 3 / Reaper of Souls. Følgende skal indgå:

- Legendary navn
- Item type
- En unik egenskab som ikke er set tidligere


Derudover er det tilladt (og oplagt) at lave et grafisk design til hver enkelt legendary item. Der er ingen krav til, hvordan man laver dette design, så længe det kan vises frem her i tråden.

Der kan findes en kort list over mange af de nuværende egenskaber her, som også kan hjælpe til inspiration: Diablohub Database, og items trådene her:
Item-debat 1
Item-debat 2
Item-debat 3

Et eksempel på et item kunne være:



- Du kan deltage i konkurrencen fra i dag til og med torsdag d. 6. marts kl. 20.00. Vinderen findes, når vi har udvalgt de tre bedste bud, som der vil blive trukket lod mellem om førstepræmien (Diablo 3: Collector's Edition). De øvrige to vil modtage en trøstepræmie i form af D3 til én af konsollerne efter eget valg samt en keyhanger.

Der vil efterfølgende være lodtrækning blandt alle kvalificerede deltagere om i alt 4 eksemplarer af Diablo 3, hvor man selv vælger til enten PS3 eller Xbox360.

- Kun én deltagelse per bruger.
- Kun én deltagelse pr. IP.
- Alle kan deltage (også crew members)


Så kom i gang med at udtænke det fedeste legendary item, du kan komme på, tænd for dit foretrukne billedredigeringsprogram, fat en kuglepen, vandfarver eller fold dit item i papir - alt er tilladt! Vær kreativ!

Denne tråd er åben for kommentarer og item-billeder :)

/

Det er også tilladt at fremstille ét sæt-item, men man må samtidig gerne vise samlede sæt-bonusser.

NOTE: For at vedhæfte billeder til dit indlæg kan du enten bruge en upload-tjeneste (photobucket.com el. lign.), eller vælge at lave "Ny post" og anvende 'vedhæftning', som du finder under tekstfeltet.

38
Diablo 3: Reaper of Souls / Reaper of Souls Q & A
« Dato: Februar 19, 2014, 04:35:54 am »
Da flere (inkl. mig selv) har adgang til beta'en til RoS og vi frygtelig gerne vil indvie jer i det hele, så synes jeg det kunne være en god idé at give jer mulighed for at spørge og se noget af alt det i gerne vil vide om den kommende udvidelse.

Der er rigtig meget info ude allerede men sikkert masser af jer som har spørgsmål til det ene eller andet men ikke ved hvor I skal stille dem. I så fald her er muligheden, spørg om eller efter alt hvad I vil vide og så skal vi forsøge at lave et så godt svar som muligt :)

Så fyr løs! :D


Note: Spørgsmål til historien og hvordan akt 5 ser ud er muligt, men vi vil bestræbe også på at gemme disse under spoiler tags for dem som ikke ønsker den del afsløret allerede.

39
Diablo 3: Reaper of Souls / Unique monster spottet i beta
« Dato: Februar 14, 2014, 07:46:24 pm »
Der er blevet spottet et særligt monster på test serveren. Lige nu melder spørgsmålet sig om hvor vidt selv samme monster også befinder sig i PTR (patch 2.0.1) eller kun i beta'en (Reaper of Souls) delen.

Af hensyn til ikke at skræmme monsteret væk, så røbes der intet om hvad det hedder, hvem det er eller hvorfor det er så specielt.

Der oåfordres dog til at gå på opdagelse i Desolate Sands Akt 2, hvor monsteret er blevet spottet, og melde ud hvis man observerer noget specielt.

Det skal lige nævnes at de såkaldte unique monstre er dem som står med Lilla skrift - venter også bekræftelse på om monsteret er bundet til dette område eller kan spottes andre steder.

40
Diablo 3: Reaper of Souls / Reaper of Souls udgaver
« Dato: Januar 03, 2014, 01:20:39 am »
    Så er julen overstået og vi kan nu se frem mod foråret og udgivelsen af Reaper of Souls som størstedelen ganske nok overvejer. Med pre-order i gang allerede nu er der sikkert flere som allerede er ved at gøre deres overvejelser om at købe det. Men med al forvirringen om hvad der følger med hvor og hvorledes så vil jeg lige prøve at samle lidt op på hvad man få i hvor.

    Digital og fysisk:
    Den digitale og den fysiske udgave er helt ens - bortset fra at du får en kasse og en dvd med fysisk. Det resterende indhold i RoS er det samme:

    • adgang til Crusader
    • adgang til den 5. akt
    • mulighed for at finde Mystic og gøre brug af hendes evner
    • levele til 70
    • Adventure Mode
    • Nye højere levels af gems
    • 2 ekstra character slots (12 i alt)

    Alle andre ændringer kommer i takt med patch 2.0 - og dette bærer også grunden til nogen kritiserer mængden af indhold i RoS, men indtil nu er der ikke nogen meldinger om hvor mange nye items RoS vil få i forhold til standard - men der er tale om 1-2 armor tiers yderligere end de nuværende 16.

    Digital Deluxe:
    Indeholder alt det ovennævnte plus:

    • Spectral Hound (ingen funktion viser blot du har mere en standard udgaven ligesom vingerne)
    • 6 Malthael-inspirerede item looks som mystic kan lave
    • Yderligere 3 ekstra character slots (15 i alt)
    • Treasure Goblin pet til WoW
    • Malthael og Crusader inspirede portrætter til SC2

    Collector's Edition:
    Indeholder alt fra Digital deluxe og standard i fysisk udgave, samt:

    • Reaper of Souls art book (en bog med billeder af de forskellige nye ting og områder som var blevet tiltænkt til udvidelsen - Diablo 3 CE havde en lignende)
    • Maltheal musemåtte (Steelseries-måtte med RoS motiv)
    • Behind the Scenes dvd/bluray (en dokumentar om skabelsen af spillet D3 CE havde en ligeledes)
    • RoS soundtrack (musikken fra spillet på cd)

Blizzards uddybelse omkring character slots: Character slots
Blizzards uddybelse omkring DD/CE: Digital deluxe vs Collectors edition

Side-note: System Requirements nævner at Battle.net app er et krav.

41
Monk / Sweeping Wind - mekanikker
« Dato: December 13, 2013, 05:03:06 am »
For noget tid siden begyndte jeg at lege lidt med min monk, og i den sammenhæng har valgte jeg at holde fast i mit gamle build med Sweeping Wind og Thunderclap. Jeg blev klar over at det var blevet en meget populær kombination men flere brugte Cyclone runen i Sweeping wind og efter jeg fik noget critical hit chance kunne jeg sagtens se hvorfor.

Men jeg kunne ikke rigtigt finde ud af præcis hvordan denne skill virkede og jo mere jeg researched jo flere forskellige svar kom op.

Så jeg satte mig for selv at teste det, og her kommer så resultatet af alle de undersøgelser jeg lavede.

Skill beskrivelse:
Surround yourself in a vortex that continuously deals 20% weapon damage to all enemies within 10 yards. The vortex lasts 6 seconds and is refreshed each time you strike an enemy with a melee attack. Landing a Critical Hit has a chance to increase the vortex effect up to 2 times for a total of 60% weapon damage to nearby enemies.

Så tog min monk, registrede damage output med våben og så at jeg gjorde 26,6% damage, og det var vel og mærke med konstant damage. Så de 20% damage var ikke lige at se.

Det viste sig efter flere tests, optagelser, slow-motion afspilning og nedskrivning af data at sweeping wind damage tages direkte ud fra dps eller din Sheet Damage som står vist på karakter skærmen. den opdaterer endda med det samme du får en buff.
Det gør sig endda gældende hvad enten du bruger 1-hånds våben og skjold, et 2-hånds våben eller et 1-håndsvåben i hver hånd.

20% damage af din DPS vil Sweeping Wind gøre hvert sekund for dem som er i nærheden af dig, og Sweeping Wind tæller som Damage over Time skill og på fører derfor damage hvert halve sekund.

Hvis Sweeping Wind laver en Critical Strike vil tallet ikke blive gult dog - men blot stige i gennemsnits damage, ligeledes kan den heller ikke lave critical hits effekter. Dette er sandsynligvis både for at den ikke buffer sig selv til en stack 3, men skyldes nok også at den ingen proc koefficient har.

Sidst nævnte forklarer også hvorfor Life on Hit ikke virker på den, spørgsmålet er så om den kommer til det i RoS.

Ekstra Elemental damage virker til Sweeping Wind som det gør til din dps, du får den %-del af din våben damage som er physical damage lagt til din dps. Dog er Sweeping Wind i sig selv tilsyneladende element løs, + poison, lightning, fire eller cold skill damage havde ingen effekt på den.

Det havde +x% Sweeping Wind skill damage - og det gav en flad procent i forhold til de listede 20% som ventet.

Alt dette var meget passende med hvad man ellers kunne finde af info om Sweeping Wind med lidt kilde kritik og info efter patch 1.0.4.

Men når det kom til Cyclone var det straks en lidt anden historie.

Skill beskrivelse:
While your vortex is at the maximum stack count, Critical Hits have a chance to spawn a lightning tornado that periodically electrocutes nearby enemies for 26% weapon damage as Lightning. Each spawned lightning tornado lasts 3 seconds.

De var sværere at teste men er i virkeligheden meget simple:
Hvert halve sekund skyder tornadoen et lyn afsted (6 skud i alt og første ½ sekund efter det er skabt) som rammer alle monstre inden for ca. 30 yards - faktisk omkring en halv skærm længde.
Tornadoen skader 26% våben damage, hvis du dual-wielder afhænger damage af hvilket våben du svingede da du lavede tornadoen.
Tornadoerne arver direkte dit crit chance og crit damage og påfører dem som almindelig hits mod det antal monstre som nu rammes.
Tornadoerne arver også buffs med det samme selvom de er lavet.
+% elemental damage regnes med i din våben damage når tornado damage bestemmes.
+%lightning skill damage øger damage fra dem
+% Sweeping Wind skill damage virker på dem.

Det betyder dog at du ikke får ret meget ud af at have et high damage våben i mainhand og et hurtigt i offhand, medmindre du bruger en skill som kun anvender mainhand til at slå med.
Det betyder dog nå det kommer til et våben som Won Khim Lau så kan man i realiteten snakke om et våben med +20-25% i damage hvis du anvender Thunderclap til at spawne tornadoer med og de gælder også på dit andet våben - men det er ikke ensbetydende med at der ikke findes bedre alternativer.

Sidste ting er at Tornadoernes hits ikke tæller som dine hits da de arver proc koefficienten fra Sweeping Wind - så hverken Sweeping Winds eller tornadoerne kan lave stacks, nye tornadoer eller give liv tilbage fra LoH - de tæller dog alle med som "damage done" hvilket vil sige at lifesteal virker udemærket.


Er der andre punkter omkring Sweeping Wind I ønsker oplyst eller andre skills overhovedet så bare sig til :)

42
Diablo 3: Reaper of Souls / Reaper of Souls - Closed beta startet
« Dato: December 13, 2013, 03:17:15 am »
Reaper of Souls™ Closed Beta Now Available

Så startede Blizzard den mere åbne runde af beta-tests til Reaper of Souls. Det vil sige at alle som har skrevet sig op til at ville være med til at prøve beta udgaven af første udvidelse til Diablo 3 nu kan begynde at håbe på at få en invitation til Reaper of Souls.

Så har du meldt dig til så skynd dig at tjek din e-mail, og husk at gøre det regelmæssigt. Har du ikke meldt dig til at beta teste og gerne vil prøve, så skynd dig ind på din battle.net profil og klik på "Beta Profil Settings" nederst i højre side - og upload dit system-spec. Det er et lille program som blot skal downloades og køres - så er det gjort. Husk så at vælge hvilke spil fra Blizzard du er interesseret i at være med til at beta teste.

Blizzard vil sende invitationen ud baseret på system specs for at teste så mange forskellige systemer som muligt, så der er gode chancer hvis du har et langsommere eller sjældent system - men mange forskelligheder vil blive testet.

Det betyder også at konkurrencer for beta-adgang muligvis vil begynde at komme, og vi håber derfor selvfølgelig at vi her på D3X vil kunne være med til at skyde nogle fantastiske konkurrencer afsted og give adgang til beta'en for så mange som muligt.

Er du ikke en af de heldige her fra start så tøv ikke, under beta'testen til det oprindelige Diablo 3 så vi først en lille invitation i USA, derefter i Europa og Asien, og så kom der efterhånden flere og flere til.

Hvor lang tid beta'en kommer til at køre kan der ikke siges noget om, men Blizzard bruger gerne 6 måneder på beta test inden de begynder at melde noget ud, så hav lidt tålmodighed.

Her følger artiklen fra us.battle.net:

Citér
Reaper of Souls™ Closed Beta Now Available


Reapers, and Westmarch, and Crusaders, oh my—the Diablo® III: Reaper of Souls™ Closed Beta has begun!

Invitations to this next phase of our public test are now being delivered to nephalem worldwide. If you've been invited to the Closed Beta, we'd love to hear all about your adventures on the forums, watch your live streams, and see screenshots and videos of your experiences in Sanctuary.  Please keep in mind that Reaper of Souls is still in development, which means that all content in the Closed Beta is subject to change and isn't necessarily representative of the final game.

For additional information about the Closed Beta including how to participate, copy over characters, and provide feedback, read on below!



How to Participate:
If you're interested in participating in the Reaper of Souls Closed Beta, you’ll want to make sure you've opted-in for beta testing. To opt into the beta, simply visit your Beta Profile Settings page in Account Management, check the "Diablo" box under "Beta Tests I'm Interested In," and then click "Update Preferences."  In order to be eligible for an opt-in invite to the Reaper of Souls Closed Beta, you must have an active Diablo III license attached to your Battle.net account in good standing (i.e. not suspended or banned).


Please note that opting in to the Reaper of Souls Closed Beta will not guarantee you access (especially since invites to our Closed Beta will be extremely limited), but it will at least give you a chance at joining our beta test. In the meantime, if you're looking to test out upcoming game features and provide feedback, we encourage you to join us on the Patch 2.0.1 PTR!


Installation and Play Instructions:
To install and play the Reaper of Souls Closed Beta, please follow the instructions below:

Step 1: If you were invited to the Closed Beta via opt-in, verify that your account has been granted a Closed Beta license in Battle.net Account Management. If you were sent a Closed Beta key, you will need to add it manually by visiting the Add or Upgrade a Game page.

Step 2: Download and install the Battle.net desktop application.

Step 3: Once you have installed the Battle.net desktop app, log in with your Battle.net credentials and select "Diablo III" from the menu on the left-hand side.

Step 4: On the Diablo III screen, there is a drop-down menu above the "Play" button (note that this may say "Install" if you do not have Diablo III currently installed). Select "Beta: Reaper of Souls" from this drop-down menu before proceeding.

Step 5: You should now have the option to install and play the Closed Beta.

Please note that the 2.0.1 PTR and Reaper of Souls Closed Beta are running on the same client and, as a result, participants will be able to interact and even play with one another.


  • If you do not have a Reaper of Souls Closed Beta license attached to your account, you will only be able to access and test content available in patch 2.0.1.
  • If you have a Reaper of Souls Closed Beta license attached, you will have access to all patch 2.0.1 content as well as expansion-only content including Act V, the Crusader, and Adventure Mode.

If you previously had access to the Friends and Family Beta, you will  automatically be granted access to the Closed Beta.


Beta Character Copy:
The option to copy your existing Diablo III characters from your live account to the Closed Beta will be available and can be done directly through the Closed Beta client.

Step 1: Log into Closed Beta client and create a level 1 character. After you're done, return to the main character screen.

Step 2: Click on the "PTR Copy" button located in the upper right-hand corner. (The PTR Copy button will not appear in-game until you have created a new level 1 character.)

Step 3: Select your region.

Step 4: Click "Copy." This will copy all characters on your account from the selected region.

Step 5: You may be disconnected from the Closed Beta client.

Step 6: Log back in. Your copied characters will be available for play.

Please note that you can only copy characters from one gameplay region at a time. If you choose to copy characters from a different region, any previously copied beta characters will be lost.

In addition, you can only copy characters over to your Closed Beta account once every 72 hours. Attempting to copy characters before this cooldown is up will result in an error.



Feedback and Bug Reporting:
For those who have received an invite to the Closed Beta, we thank you for being a part of this important stage of development! Once you've had the chance to try things out, be sure to visit the Reaper of Souls Beta forums to discuss the expansion.

Note that all forums listed below will require a Closed Beta license in order to post.


You're also welcome to email feedback directly to ROSBetaFeedback@blizzard.com. If you’d like to submit a bug report, please send it to ROSBetaBugs@blizzard.com.

As this is a test server, please anticipate uneven game performance, and note that restarts and downtime may occur without warning. We'll provide information regarding extended downtimes, should they occur, in the Reaper of Souls General Feedback forum.



Closed Beta Test FAQ:
How can I opt-in to the Closed Beta?
To opt into the beta, visit your Beta Profile Settings page in Account Management, check the "Diablo" box under "Beta Tests I'm Interested In," and then click "Update Preferences." In order to be eligible for an opt-in invite to the Reaper of Souls Closed Beta, you must have an active Diablo III license attached to your Battle.net account in good standing (i.e. not suspended or banned).

Please note that you may need to download and run the System Check tool in order to update your Beta Profile preferences.


How are beta test participants selected from the opt-in pool?
Beta testers are chosen according to their system specifications, in-game activity, and other factors, including an element of luck.

How will I know if I'm selected to participate in the beta??
If you are selected to participate in the Reaper of Souls Closed Beta, you will receive an invite via email. Opt-in invites will always be sent to the email address associated with your Battle.net account, while Closed Beta keys may be sent to other email addresses.

To help avoid phishing attempts, if you believe you've received an invite to the Closed Beta, it's best to refrain from clicking on any links in the email(s) you receive. If you received an opt-in invite, you can verify that your account has been granted a Closed Beta license in Battle.net Account Management. If you were sent a Closed Beta key, you can add it manually by visiting the Add or Upgrade a Game page.


Will there be any other ways to get into the beta besides opting-in?
In addition to opt-ins, we are also inviting key community influencers from around the world on a case-by-case basis. Invites to the Reaper of Souls Closed Beta will be extremely limited, however, and opting in to the beta is your best way to get in.

How many players do you plan to invite to the beta test?
The number of players we invite will be based on our testing needs. If during the course of testing we determine we need more players to participate, we’ll invite more.

What game content will be available in the beta?
Players who participate in the Reaper of Souls Closed Beta will have access to all content in the expansion, excluding the final boss fight. For an overview of testable features in the Closed Beta, please see our patch notes [link].

What languages will the beta be available in?
The Reaper of Souls Closed Beta is currently available in English and Korean.

How long will the beta test last?
We have not determined an exact date for the end of the beta test. We will notify participants when the beta test is nearing completion.

Is there an NDA?
There is no non-disclosure agreement (NDA) for the Reaper of Souls Closed Beta test. You are invited to take screenshots, livestream your play sessions, record feedback videos—whatever your heart desires! Please keep in mind that the game is still a work in progress, and we appreciate your understanding when you encounter bugs, graphical errors, or other issues.

Will the Diablo III Auction House be available in the beta?
Neither the gold nor the real-money auction house will available in the beta.

Will Mac users be able to participate in the beta?
Yes, Mac users will be able to participate in the beta at the same time as Windows users.


Kilde: http://us.battle.net/d3/en/blog/11954350/

43
Information fra D3X / Formater til artikler o.lign.
« Dato: December 13, 2013, 01:56:29 am »
Har du en god historie, er du faldet over noget på en anden Diablo-site som du har lyst til at dele med os her på siden?

Så skriv en artikel, og kom med på forsiden og hjælp med at gøre stedet endnu bedre for alle der bruger det.

For et et godt helheds indtryk af siden har vi valgt at bruge nogle standard formater til artikler, hvad de er og hvordan du laver dem kan du læse her:

Forummet anvender de såkaldte BB-koder, og når du først lærer at bruge dem er de meget simple, og kan hjælpe til at gøre indlæg lettere at læse og hjælpe med at pointere hvad du gerne vil have frem.
BB-koder skrives omgivet af [] (ctrl + alt + 8 eller 9) men for at gøre det synligt vil her blive anvendt () - så husk at ændre disse - og ændre det du sætter ind efter indtil du afslutter med [/].

De mest anvendte BB-koder er:
(b)Fed skrift(/b)
(i)Kursiv skrift(/i)
(size=12pt)Størrelse 12(/size)
(color=white)Hvid farve(/color) - der er selvfølgelig andre farver, og ellers kan man angive en farve kode som fx:
(color=#00A8DF)Vores Blizzard kilde farve(/color)

Dertil kommer links, billeder og spoiler:
Link: (url=efterfulgt af din link adresse)titlen på dit link som folk vil se(/url)
Billeder (img)link adressen på billedet(/img)
Er billedet meget stort kan du skalere det ned med (img width=500)billedet(/img)
Spoiler (spoiler)det du vil have skjult(/spoiler)
Eksempel:
(click to show/hide)

Så lad os så få vores standarder på plads til artikler:
Titler/hovedoverskrifter skrives i størrelse 18      size=18pt
Underoverskrifter skrives i størrelse 14      size=14pt
Farven til overskrifter er #BF642F      color=#BF642F
Citeres der fra Blizzard anvendes #00A8DF      color=#00A8DF

Vil du være den første med en nyhed og skrive en artikel så følg proceduren:
1. Gå ind der hvor din artikel passer, og opret et emne.
2. Lav en overskrift som fortæller hvilken nyhed du vil berette om.
3. Skriv en kort besked, eksempelvis: Artikel på vej.
4. Opret emnet
5. Øverst til højre i dit nye indlæg kan du nu klikke redigér.
6. Gør det og begynd at skrive din artikel.

Nu kan alle andre se at der er kommet noget nyt op, og at artiklen er på vej - så begynder andre ikke at skrive om samme emne - på samme måder hvis du ser en anden med lignende emne så skal du altså ikke gå i gang.

Kun artikler og nyheder som vi finder bedst og mest fyldestgørende ryger på forsiden. Korte beskeder med bare et link hjælper altså ikke noget for os. Så put lidt omtanke i at det er et dansk site mange kan engelsk, men et par ord på dansk om hvorfor og hvad det hele handler om er altid et plus.

Er der noget du synes du mangler eller savner i din artikel men ikke ved hvordan du skal lave så tøv ikke med at henvende dig til en i crew, og de skal nok være behjælpelig. En besked til slut om at du gerne vil have noget gjort kan også fange opmærksomhed.

44
Diablo 3: Reaper of Souls / Damage
« Dato: November 29, 2013, 05:39:21 pm »
Damage - en effektiv gennemgang til at få mest af det

Nu tænker du sikkert: "Hvorfor skal jeg læse om det? Jeg kan jo se det direkte på min skærm!" og det er delvist korrekt, men fordi damage rummer flere små elementer som ikke bliver vist er det altså ikke helt ligegyldigt hvorledes man sætter det op.

2 karakterer med samme "Damage" vist vil ikke nødvendigvis gøre samme damage. Det er ikke så indlysende som man måske går og tror, da oplysningen om kun DPS er til tider mangelfuld da der er mange ting som har større eller mindre betydning for den reelle damage. Så derfor vil jeg tage denne chance og gennemgå først hvorfor der er forskel, og forsøge at give dig de bedste muligheder for at gøre din damage bedre.


Begreber
Der vil blive brugt lidt forskellige begreber her, så lad os først få plads hvad de betyder:
Damage - Den reelle skade du gør
Display Damage - Den damage der står på din karakter profil, også kaldet Sheet DPS
DPS - Damage Per Sekund, og det der står angivet som Display Damage
eDPS - Effektiv Damage Per Sekund, den faktiske damage som du kan gøre per sekund
CHC - Critical Hit Chance der bestemmer din  chance for at lave critical hits
CHD - Critical Hit Damage hvor meget ekstra damage dine critical hits gør
DoT - Damage over Time altså at man skader løbende over en periode af tid


Afgrænsning
Der vil ikke blive lagt vægt på damage boostende affixes som ikke vises i Display Damage, såsom +x% [element] skills damage, eller +x% damage/critical hit chance to [skill], men der vil undervejs komme info som også vil gøre dig i bedre stand til at forstå hvad disse reelt gør og hvordan du kan få mere ud af de affixes.

Så der vil blive fokuseret på de ting som du kan se ændrer din Display Damage.


Hvorfor er der forskel?
Display Damage består af 4 hovedpunkter: våben damage, attack speed, critical hits og damage modifiers (fx main stat). I første omgang vil vi se bort fra damage modifiers og koncentrere os om de andre.
Våben damage er hele basen for den damage du gør og det er her din damage springer ud fra.

Det efterlader os med Attack Speed og Critical Hit som damage "påvirkere". Men det er forskelligt hvordan de påvirker, lad os tage et eksempel:
Vi har et sværd og et spyd, begge med samme damage range: 77-155
Sværdet har 1,4 attacks per sekund, mens spyddet har 1,2 attacks per sekund Det giver at sværdet har en DPS på 162,4 og spyddet 139,2. Så sværdet er klart bedst!

Lad os putte det lidt ekstra i perspektiv; en karakter med sværdet vil skulle have 500 i main stat, 5% CHC og 50% CHD for at opnå 1000 Display Damage, mens en karakter med spyddet er med 500 i main stat er nød til at have 5% CHC og 395% CHD eller 39,5% CHC og 50% CHD for at opnå samme Display Damage.

Af det kan vi udlede 2 ting:
1. Attack speed har en stor indflydelse på Display Damage
2. 10% CHD svarer til 1% CHC når det kommer til Display Damage

Men lad os så kigge på Damage på de 3 karakter:
1. Sværdet vil have en damage på 462-930 med en 5% chance for at blive til 693-1395.
2. Spyddet vil have en damage på de samme 462-930 med enten 39,5% chance for at blive til det samme som sværdet
3. eller 5% chance for at blive til 2285-4600.

Alt dette skulle der gerne ikke være så meget nyt i, men lad os nu vælge en skill at bruge, og lad os starte med noget så simpelt som Bash.
Det betyder nu gør vi 165% damage i stedet for kun 100% i de 3 scenarier:
1. Sværdet vil gøre en damage på 762-1535 med 5% chance for at blive til 1143-2302.
2. Spyddet vil gøre en damage på de samme 762-930 med enten 39,5% chance for at blive ti det samme som sværdet
3. eller 5% chance for at blive til 3770-7590.

Fælles for alle 3 er at eDPS er 1650. Det svarer til at vores DPS øget til 165% fra 100% - og det giver jo god mening.

Lad os istedet prøve med en anden skill, denne gang Earthquake.
Nu har vi 2000% damage over 8 sekunder men en 120 sekunders cooldown. Det betyder at der er 2 ting vi er nød til at forholde os til
1. Vi kan kun angribe én gang altså 1 eneste slag.
2. Fordi det er en DoT skill, vil vi lave damage hvert halve sekund, i alt 16 gange.

De giver at scenariet udspiller sig således:

1. Sværdet vil gøre 9.240-18.600 Damage over de 8 sekunder eller 678-1.355 Damage hvert halve sekund. Desuden vil der være 5% chance for at gøre 866-1.744 i de 16 gange den rammer.
2. Spyddet vil også gøre 9.240-18.600 Damage over de 8 sekunder svarende til de 678-1.355 Damage hvert halve sekund. Men 39,5% chance for at gøre 866-1.744 i de 16 gange
3. eller 5% chance for at det bliver 2.857-5.750.

Det betyder at scenarie 1 har en eDPS på 1783,5 mens scenarie 2 og 3 har en eDPS på 2083.

Vores sværd med en DPS på 162,4 bliver altså slået af et spyd med en DPS på 139,2. Forklaringen ligger i at den attack speed fordel som sværdet har bliver fjernet ved visse skills. Ligeledes vil begge karakterer have en Display Damage på det samme (de 1.000), men sværdet vil opnå 178% forøgelse mens spyddet 208%.


Hvad er så bedst?
Nu er det meget til forladeligt at tænke at så er spyd da helt klart bedre end sværd, men sådan forholder det sig ikke helt.

Som vist før havde Bash samme eDPS uanset våben type, og dette skyldes at det er en "spam"-skil. Altså en skill du kan bruge gentagne gange uden tab. Samtidig er det også en generator der giver 8 Fury.

Det betyder at rent effektivt vil sværdet give [(1,4-1,2)/1,2]% mere Fury - svarende til 16,67%. Det giver en 16,67% bedre chance for at anvende en Fury krævende skill som Earthquake. Hvis vi ser bort fra cooldown vil sværdet kunne lave 6 Earthquakes mens spyddet når 5 Earthquakes, og sværdet overgå med hele 85.608 damage mod 83.333 fra spyddet.

Din opsætning af skills er der for afgørende for hvilken type våben du går efter. Jo mere cooldown du har des bedre er langsomme men hårdtslående våben mens at spam-skills har bedre af et hurtigt våben.


Critical fremfor Attack Speed
I mange tilfælde vil Critical hits være at foretrække at booste fremfor Attack speed. Foruden cooldown er resource en afgørende for hvor meget du kan angribe for nogle classer fordi de er begrænset af hvor meget resource de har, deriblandt Wizard, Witch Doctor og til dels Demon Hunter.

Demon Hunter har dog skills til at genere yderligere resource men brugen kan minimeres for at øge eDPS ved at basere en højere del af Damage på criticals og dermed spare på resource brugen. Eksempelvis Rapid Fire vil kunne bruge blive dækket af Hatred Regen hvis din Attack Speed er lav nok, med 1,10 attacks per sekund vil Rapid Fire forbruge 6,67 Hatred per sekund, mens at 2,00 attacks per sekund vil forbruge hele 15 Hatred per sekund.

Wizard kan få et affixet Arcane Power on Critical Hit (APoC) som kan minimere problemet, men det kræver at du får kan lave nok critical hits med den skill du bruger til konstant at kunne bruge den skill, det vil sige at også proc koefficienten (chance for at given effekt opnåes) har en betydning.

Witch Doctor er den der mærker dette mest, da eneste kilde til mere resource er at vente - og at vente betyder mindre damage og dermed lavere eDPS.

Derfor er det vigtigt at sammenholde sin Damage mod resource brug, lad os tage et eksempel:
To wizards kaster Meteor, begge med en Display Damage på 200.000, den Wizard 1 har en attack speed på 1,00 mens Wizard 2 har 1,60 attacks per sekund. Men vi ser lige bort for efterbrænde effekten for simpelhedens skyld.

Wizard 1 med sin attack speed på 1,00 gør ( 200.000 / 1,00 ) damage per attack - ligeud 200.000 inklusiv andre modifiers.
Wizard 2 med sin attack speed på 1,60 gør ( 200.000 / 1,60 ) damage per attack - ligeud 125.000 inklusiv andre modifiers.

Wizard 1 opnår så ( 200.000 * 260% ) 520.000 damage ved nedslaget.
Wizard 2 opnår så ( 125.000 * 260% ) 325.000 damage ved nedslaget.

Begge Wizards har en eDPS på 520.000.

Wizard 1 gør 10.400 damage per Arcane Power.
Wizard 2 gør 6.500 damage per Arcane Power.

Wizard 1 vil løbe tør for Arcane Power efter 2 sekunder.
Wizard 2 vil løbe tør for Arcane Power efter 1,25 sekunder.

Vi kan hermed konkludere at Wizard 1 får mere ud af sin resource.

Hvis vi tilføjer at der genereres 10 Arcane Power per sekund vil en ny Meteor kunne kastes efter 5 sekunder, det betyder at:

Wizard 1 vil skulle vente 3 sekunder på næsten Meteor
Wizard 2 vil skulle vente 3,75 sekunder på næste Meteor

Over en tidsramme på 1 minut giver det at:

Wizard 1 kaster 14 Meteors af 520.000 damage for i alt 7.280.000 damage eller 121.333 eDPS.
Wizard 2 kaster 14 Meteors af 325.000 damage for i alt 4.550.000 damage eller 75.833 eDPS.

Det kan altså konkluderes at mere attack speed ikke giver mere damage da ventetiden på resource kommer til at svare til cooldown på skill som vi så i tidligere eksempel - og dette er specielt markant for de klasser som ikke kan få resource hurtigere via generator skills.

Dermed kan også siges at hvis du oplever du løber tør for resource meget let, så har du ganske enkelt for meget attack speed.


Skill mekanik
Der findes flere måder for hvordan hver enkelte skill behandler din damage. Generelt kan man inddele skills i 3 kategorier:
"On Hit"-skills
"Tick"-kskills
"DoT"-skills

On Hit
Er den letteste og mest basale, du slår og rammer og en al damage vil blive tilført på én gang. Den "x% weapon damage" der er angivet ved din skill vil således blive tilført til den damage dit våben gør. Således fungerer størstedelen af skills i D3.

Tick
Disse er de mere komplicerede da de tilføjer damage efter deres egne mønstre. Som standard står de angivet til at gøre "x% weapon damage" svarende til den damage den skill vil gøre hvis du har 1 attack per sekund og angriber i 1 sekund. Som eksempel kan tages Whirlwind, som laver 3 ticks ved 1 attack per sekund. Så når der står 145% vil den i virkeligheden gøre [145/3]% per tick eller 48,33%.

Jo flere ticks du laver jo oftere vil du derfor tilføre damage, og det er baseret efter din attack speed. Den mængde af attack speed der skal til for at få et tick mere kaldes for breakpoint. Mange af de skills som anvender tick-rates er dog channeling skills, dvs. skills som du kan bruge kontinuerligt, og det betyder at mens antallet af ticks går op går "ressource"-cost som tidligere benævnt med Rapid Fire.

Den letteste måde at genkende en tick skill er at hvis du tager et langsomt våben (2-hånds eksempelvis) og derefter et hurtigere våben og antallet af gange der popper damage-tal op stiger så har du med en tick skill at gøre.

DoT
DoT skills minder om tick skills men adskiller sig ved at de fast tilføjer damage hvert 0,5 sekund. DoT skills er lidt forskellige, men en god huske regel er at hvis der står "x% weapon damage over y seconds" som eksempelvis Grasp of the Dead Så ignorerer den attack speed.

Derimod skills som eksempelvis Ray of Frost som kun angiver "x% weapon damage" vil fungerer fra din DPS eller Display Damage. Den damage som du gør vil blive ganget med din attack speed, men det vil "resource"-cost også hvis der er tale om en såkaldt channeling skill.

DoT skills kan godt lave crits.


Vil forsøge at tilføje et par billeder der viser forskellen på tick og DoT men mit animations program vil ikke som jeg vil.


Breakpoints og maximum

Når det kommer til valg af våben er det også vigtigt at overveje hvor meget attack speed betyder for dig, mange builds vil referere til et breakpoint på attack speed, dette er et punkt hvor du opnår den ønskede effekt og ikke behøver yderligere.

Det anvendes ofte om skills som har deres egne angrebsmønstre baseret på din karakter, og er specielt værd at lægge mærke til når det kommer til at udnytte din damage. At lægge sig under et breakpoint kan betyde at du taber et ekstra slag altså en ekstra mulighed for at gøre damage, men at lægge over kan give dig en højere Display Damage uden at forbedre din eDPS.

Mest vigtigste er når det kommer til valg af items, har du fx brug kun 4% mere attack speed, vil det være bedre at koncentrere sig om ring med netop kun 4% attack speed, oftere vil en sådan kunne findes billigere med højere critical værdier end en 5+% ring. Desværre vil item sammenligningen måske vise at du får mere ud af en med 6% attack speed uden du reelt gør det.

Er du i tvivl om hvilken hvor meget CHC og CHD betyder for din Damage så husk at du blot kan gange de 2 sammen. 3,0% CHC og 25% CHD giver samme DPS som 1,5% CHC og 50% CHD da begge sammenlagt er 75%, og jo højere des bedre.

Kører du et rent spammable build vil en højere base attack speed på dit våben gavne dig yderligere. Dette skyldes ganske enkelt at attack speed baseres herpå, dvs at har du et våben med base attack speed på 1,40 vil 9% attack speed betyde en Damage forøgelse på 1,40 * 0,09 altså 12,6% hvorimod et spyd med sin 1,20 attacks per sekund kun vil få Damage forøgelse på 10,8%.

Men når det kommer til eDPS er forholder de sig mere drastisk, lad os tage et eksempel:
En Wizard bruger følgende 2 skills Maigic Missile som gør 125% damage og er gratis samt Meteor som gør 260% damage men koster 50 Arcane Power. Valget står mellem 2 våben med samme DPS:
Sværd: damage range: 524-1058 | attacks per sekund: 1,40 | DPS: 1100,4.
Spyd: damage range: 611-1223 | attacks per sekund: 1,2 | DPS 1100,4.

Begge våben giver derfor samme Display Damage. Vi ved fra tidligere at lavere Attack Speed vil give mere damage på grunden af ventetid, men lad os se hvad der sker ved tilførslen af 10 Arcane Power on Critical hit. Så lad os tage 50% CHC og igen udlade efterbrænde effekten af Meteor da den vil være den samme for begge.

Sværd:
Nedslaget af Meteor vil gøre ( 524 + 1058 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 2,6 som er 3065,4 damage i gennemsnit ved hvert nedslag.
Magic Missile vil per hit gøre ( 524 + 1058 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 1,25 som er 1473,75, attack speed vil være 1,4 og give en DPS på 2063,25.
Hvert angreb har 50% chance for at lave 10 Arcane Power, det svarer til at at hvert angreb laver 5 Arcane Power plus vi stadig får 10 Arcane Power per sekund som tidligere. Det giver en effektiv Arcane Power per sekund på 5 * 1,40 + 10 altså 17 Arcane Power per sekund

Det giver at vi for hvert 2,9 sekunder vil have 50 Arcane Power til en ny meteor så på 60 sekunder vil der blive lavet 84 hits og 20,4 vil være meteors altså en samlet damage på 156.264,7 over 60 sekunder eller en eDPS på 2.604,411.

Spyd:
Nedslaget af Meteor vil gøre ( 611 + 1223 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 2,6 som er 3576,3 damage i gennemsnit ved hvert nedslag.
Magic Missile vil per hit gøre ( 611 + 1223 ) / 2 * (1 + 0,5 ) * 1,25 som er 1719,375, attack speed vil være 1,2 og give en DPS på 2063,25.
Hvert angreb har 50% chance for at lave 10 Arcane Power, det svarer til at at hvert angreb laver 5 Arcane Power plus vi stadig får 10 Arcane Power per sekund som tidligere. Det giver en effektiv Arcane Power per sekund på 5 * 1,20 + 10 altså 16 Arcane Power per sekund

Det giver at vi for hvert 3,125 sekunder vil have 50 Arcane Power til en ny meteor så på 60 sekunder vil der blive lavet 72 hits og 19,2 vil være meteors altså en samlet damage på 159.448 over 60 sekunder eller en eDPS på 2657,466.

Spyddets bliver altså næsten indhentet i eDPS fordi sværdet nu kan lave Arcane Power hurtigere grundet sin hurtigere attack speed. Det samme havde gjort sig gældende hvis vi havde kigget på det i forhold til Critical Mass. Da flere hits per sekund forbedrer chancen for effekten.

Visse våben kan findes med affixet +0,xx Attacks Per Sekund, dette lægges først til efter alle dine bonusser er regnet sammen, men kan let svarer til 20% Increased Attack Speed. Så for builds hvor attacks per sekund er afgørende er det meget godt at gå efter dette affix.


Sammenfatning
Det vigtigste at holde sig for øjne er hvordan dine skills fungerer. Har du stort resource forbrug, cooldowns eller meget DoT (damage over x seconds) så er et langsommere men hårdere slående våben at foretrække.

Har du gratis eller resource givende skills eller items som giver resource eller fjerner cooldown baseret på hits vil et hurtigere våben være at foretrække, til at kunne bruge de hårdslående skills oftere.

Hold også øje med breakpoints, mange skills har dem uden at skilte med det. som hovedregel gælder det skills som kan channels eller skills som påfører damage oftere end hvert halve sekund.

45
Demon Hunter / DH søger klar linje...
« Dato: November 06, 2013, 12:31:46 am »
Jeg har en Demon Hunter (surprise yes):
http://eu.battle.net/d3/en/profile/KiWeN-1431/hero/25686540

Fik hende i 60 for nogle dage siden, og det var mest bare for at hun kunne få alt det forbandede gear jeg havde til at ligge på... Men hvad er meningen med at have en char man ikke spiller på??

Mit problem er bare at hun er hverken særlig sjov, eller særlig god :( Så hende og jeg vil gerne lidt igang og ud hygge os med at slå nogle monstre (læs: dæmoner!) ihjel (hint: achievement), og meget gerne på MP1-2 stykker - i al fald i første omgang...

Jeg er helt på bar bund her, og ved kun det jeg har læst herinde, men en ting jeg har erfaret er - jeg kan ikke med xbow, uanset hvor god den er så kan jeg altså bare ikke. Så jeg overvejer lidt en Windforce i stedet, men aner ikke hvor slem Knockback er på den?? :( og så er spørgsmålet, hvad vil det være bedst at få som random? CHD? dex? Socket?

Og nej jeg behøver ikke top dollar damage, hun skal bare kunne hygge sig med at rydde monstre (læs: dæmoner!) af vejen.

Så hvor starter vi? og hvad hulen gør vi med de skills der?

Kan siges at jeg crafter i ny og næ til min monk, så det er muligt at der ryger lidt af der som passer hende, og ellers er jeg ikke den store gold-spender...

Sider: 1 2 [3] 4 5 6 7 8